FC2ブログ

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

コラム第一回 : ミクロコントロールによるユニット相性の逆転

第一回目から微妙に難しいこと書くけど気にしない。
ここでは基本的に意識に関することを変えるものを書いていこうかと。
何言ってるかわからないだろうけど自分でもあんまりわかってないから問題ないw
とりあえず読んでもらえればなんとなくでわかるんじゃないかな。
狙いとしてはニコニコなんかでよくコメントされてる質の低い発言に対する反論に近い感じ。
個々人の強さによって考え方を変えるべき、変わってくるってことについて言及する。
それじゃあここから本題。


SCにはまずほぼすべて、ユニットごとにに相性が存在する。
しかし、当然ながらどんなに相性がよくても数にあまりにも大きな差があった場合はやられるし
さらにはミクロコントロールによるものでも覆されることもある。
ここでは特にこの「ミクロコントロールで覆されることのある相性」というものについて言及する。
最初に明言しておくが、当然ながらミクロコントロールでは操作の限界があるので
最終的には数で圧倒していれば勝つことができる。
更には例を挙げたものでも、奇策等どんなものにも例外が存在するのでその点はあえて無視する。
その点を踏まえた上で見てほしい。

まずはいくつかの例をあげながら説明する。
単純なものとして爪vsドラを最初に見てみよう。
これは近距離攻撃ユニットvs遠距離攻撃ユニットの代表的な例となる。
この二つのユニット、お互いにただ単純にぶつかった場合、よほど数が多くなっていない場合は
爪が勝利することが多い。
しかし、PvPにおいては、最初に数体の爪が登場することはあっても中盤にかけてはほぼ確実に
ドラグーンがメインとなる。
その理由は何故か。
単純なミクロコントロール(以下ミクロ)によりユニット相性が逆転するからである。
とても有名な技術として、ドラの引き打ちがある。
爪が近づいて攻撃しようとしてくるのに対して、ドラを逃がしながら常に距離をとるようにして戦うやり方である。
これが最も単純なユニット相性の逆転といえるだろう。
ただこれも、爪の足up終了後、爪を効果的に操作することでまた逆転することもあるので注意が必要だ。

このように、お互いが全く操作をしていない場合、上級者による効果的な操作が行われた場合と
ユニットの相性というものは大きく変わってくる。
また、先ほど述べた例での足up前の爪vsドラで、爪側の操作が上級者によって行われた場合
数次第ではドラを撃破することも可能となる。

他にも爪vsバルや、犬vsドラなど、近接攻撃ユニット(以下 近)vs遠距離攻撃ユニット(以下 遠)では
このような引き打ちが可能になってくる。
ただこの引き打ちというものは基本的に、遠距離攻撃ユニットのほうが
近距離攻撃ユニットより足が速い必要がある。
近距離攻撃ユニットの足の速度upが開発されるとこの相性が逆転することも多いので油断は禁物である。

なのでこのような近vs遠の戦闘において勝敗を分ける要素としては
1. 操作をせずにぶつかった場合の相性(攻撃方法やダメージ・アーマータイプによる差)
2. 操作によりカバーされるもの(移動速度、攻撃速度、射程)
3. upの有無(前述の爪の足upやドラの射程upなど)
というのがあり、当然ながら最も重要な要素、数の差も大きく勝敗を左右する。

仮に数で絶対に勝てない差になっているのがわかった場合でも、ミクロでより多くのダメージを
与えることができたなら、後の戦いで有利に働いてくることだろう。


次に近vs近を見てみる。
これは数による差が非常に大きくなってくるのだがミクロの介在する余地がないわけではない。
むしろこの近vs近こそがミクロが最も重要になってくるミクロの華ともいえるものになる。
1on1ではみられることは比較的少ないがチーム戦、とりわけhunterにおけるチームでは
犬、爪といった基礎的な近接攻撃ユニットのミクロこそが勝敗をわけるといっても過言ではない。
使用頻度とミクロが重要視される序盤で使われるのが犬と爪なので
この二つのユニットの操作方法について解説する。

ここでの操作は内容的には至って簡単である。
できる限り囲むように戦う、HPの減っているユニットを一歩後ろにさげる、これだけである。
前者は犬で、後者は爪で重要になってくる技術である。
相手より多くの数を出せるZの犬ではできる限りすべてのユニットを同時に攻撃させ、
同時に非常に脆いユニットであることから相手にできる限り攻撃させないようにすることが必要になってくる。
なので足の速さを生かし、一部の敵を囲むように操作するのが理想である。

爪に関しては単純である。
そのHPの高さから、ダメージを受けてから死ぬまでに個々のユニットごとに差がでてくるので
HPの低下した爪を一歩後ろに下げさせることで相手のターゲティングを外すのである。
そうすることで次にHPの残っているユニットに敵は攻撃を行い、
瀕死の爪であっても攻撃が行えるというわけである。
ここで重要なのは後ろに下げすぎないことであり下げすぎた場合はせっかく生かすことのできた爪が
攻撃に参加できていないという本末転倒な結果となってしまうからである。

これらは、相手の動きを見て一瞬でユニットを最適の位置にまで移動させて攻撃させる、
HPの減ったユニットを確認して殺される前にそのユニットだけを選択し後ろに下げる、といった
0.1秒未満での判断と操作が要求されてくるのでとてつもなく難易度の高いものだとわかる。
しかしこれらの操作ができるかどうかでユニットの強さが大きく変わってくるので必須技術でもある。
とりあえず、犬と爪で書いたが基本的には他のユニットもこれと同じである。
相手の数と比べて負けていると判断した場合、逃がして追加ユニットと合流するなどが最善ではあるが
逃げ切れなかった場合、やはりミクロを使用して少しでも相手に損害を与えることが肝要となる。


遠vs遠に関しては引き打ちをメインにしてコラムを書くときに書くことに変更。
これはパターンが多いからこれだけでもやばい量になる。


ちょっと長くなりすぎだろw
疲れたから続きはまた今度。
即席でしかも簡単に書いてるつもりなんだけどとんでもないことになってるな。。。

今後の予定。(メモ代わりに書いてるだけだから変更の可能性大)
第二回 : APMについて
第三回 : やばい、忘れた
第四回 : 引き打ちについて
スポンサーサイト

コメント

非公開コメント

No title

ドラvs犬の引き打ち理解するには攻撃速度の概念の補足がいるな。
遠距離unitの攻撃速度>>>近接攻撃unitの攻撃速度なら遠距離unitは引きながら
戦ったほうがいいんだよな。tank vs zeaも然り。

少し違うけど同じ操作でJaedong追撃ちhydでしてたな。タイミング超ムズそうw
vs犬でzeaで引き打ち?するのは効果あるのかなー。

No title

>>島田
元々パッと思いついたものを列記するだけが予定外に長くなったんだよねw
動画で補足するようなの作るか。
やばい、作りたいものが多すぎて追い付かない。

>>y.A
ああ、確かに書いといたほうがわかりやすいな。
関係があるってことだけは書いてあるんだけど具体的にどうなってたらより効果的かって部分がいるね。
あー、面倒だから引き打ちだけを抜き出して別の時にまたコラムで書くことにするかw
追い打ち自体は引き打ちができればそれほど難しくないよ。
jaedongがすごいのはその精度と同時に他の操作もこなすマルチだけどw
爪の引き打ちは攻撃速度の差ですこしだけ意味あるかな。
けど一番の重要点は引きながら戦うことで囲まれにくく、全部の犬を同時に戦わせないって意味がある。
だから相手の数次第で相当な効果でるよ。
この辺はチームでのミクロかな。

No title

コメントの方が内容濃い件について

lot囲まれないためのひき打ちですか攻撃速度なんて発想なかった。
囲まれそうになったら自然と下げる位しか意識が。。

<遠距離unitの攻撃速度>>>近接攻撃unitの攻撃速度なら遠距離unitは引きながら戦ったほうがいいんだよな
これの意味が知りたいです。次のコラムに期待
プロフィール

nazomen

Author:nazomen
StarCraftに関する日記を書いていく予定です。
大半が愚痴とかぼやきで埋め尽くされるかも。
稀にHPに載せれるほどまとまってない戦術に関することとかも書くかもしれない。

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
カウンター
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QRコード
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。