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コラム第三回 : APMに合わせた戦い方について

見ている人が誰もいなくても気にしない。
とりあえず書きたいことだけを書くんだ。


オーダーというのは多々存在するが、効果的に行うにはそれに応じた操作量が要求される。
当然ながらそのオーダーの種類によっては簡単なものもあるし、逆に到底不可能なものまで存在する。
なのでまず、オーダーというものを初心者が練習していくべき順にいくつか分類してみる。

一つ目は、初期からのラッシュを目的としたオーダーである。
これには2GWや2バラ、9poolといったものがあげられる。
これらのオーダーはそれぞれの種族において最も基本的なものとなるが、
ある意味最もミクロコントロールに左右されるオーダーでもある。
形だけをみると非常に楽だが、その分ユニットのコントロールに比重が置かれるオーダーとなっている。
チーム戦などでは下手に凝った戦い方よりこれらを完璧にこなしたほうが活躍できるものである。
なのでまず初心者は、これらをある程度できるようにしてゲームの感覚を掴むようにするが、
ミクロに重点が置かれている分やはり限界がきやすい。
なので次の段階である。

次にできるようにするべきなのは、中盤にピークを持ってくるタイプのオーダーである。
これには基本的に即2ndオーダーがあてはまる。
これらを行うには、仮に相手が初期ラッシュをしてきてもしっかりとさばけるだけの
操作、判断ができるようになることが必須である。
当然それだけでなく、その後相手の動きに合わせたDefence、時間を稼ぐためのハラス、
それらを可能にするための偵察も重要となってくる。
これらのオーダーはある程度の経験からくる勘や判断が必要になるので難しいところもある。
なのでやはり数をこなし、相手の状況から何を行うかということがわかるようになるまで厳しいだろう。

そして最後にトリッキーな奇策系オーダーである。
即ムタや即lur、即DTのように進化を最優先にして進化ユニットを最速で出そうとするものと、
前線バラックや隠しGWのように基礎ユニットを活用するものまである。
これらのオーダーは行うこと自体はある意味最も簡単だが、成功させるのはとても難しい。
というのも、それぞれの方向に特化させている分、対処自体はそれほど難しくないからだ。
これらのオーダーを成功させるには、相手に自分が何をしているかをばれないように
相手の偵察を妨害したり、さまざまなフェイントを駆使してようやく成功するものである。
さらには仮に成功させたとしても、それだけでゲームが決まることのほうが少なく、
その奇策で得ることのできたリードを保ちながらその後のゲーム展開を行っていかなければならない。

ここまで書いたようにオーダーとは、ミクロコントロール、判断力といったもので
どれだけ有効的に使えるか変わってくる。
得意なユニットコントロール、好きな戦い方というものもあるが、
そういうものは最低限、すべての形ができるようになってからわかるものである。

基本的には、ラッシュ系のオーダーはミクロコントロールの上手さに比例し、
即2nd系は総合的な判断力、奇策・ハラス系はミクロコントロールと判断力がそれぞれ関係してくる。
このことから、自身の操作量にあった戦い方を選択するのがよい。
判断に関することは正しい知識を得ることができるだけで上達していく。
なのでまずは知識を得ることができるようにしていき、
操作量の上昇に合わせて様々なオーダーをできるようにしていこう。
たとえ操作量や経験が少なくとも、
自分に合ったオーダーを使いこなすことができれば飛躍的に勝率があがるだろう。
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コメント

非公開コメント

No title

またまたコメントですw

多分、1on1をやり慣れてない人は、自分がとった「このオーダー」だからしなければならないことというのが、わかっていないパターンが多いと思います。

例えば、こっちが1stだけ、相手は即2なら、1stだけの方が「ハラスで優位に立つ」か「頭を押さえて2ndつぶす、もしくはこちらもすぐ2ndとる」かしないと、その差は開くばかりなのに、1stで守り始めちゃうとか。前に出ないとか。

チーム戦でも、zerg、protoss、terranの、それぞれのピーク、orderごとのそれぞれのピークがわかっていないと、相手とのパワーバランスが一気に崩れちゃったり。

そのあたりつっこんで、今度解説してくださいw
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nazomen

Author:nazomen
StarCraftに関する日記を書いていく予定です。
大半が愚痴とかぼやきで埋め尽くされるかも。
稀にHPに載せれるほどまとまってない戦術に関することとかも書くかもしれない。

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