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Protoss vs Zergのすゝめ

現在日本語での解説は、Tプレイヤーにとっての戦略はPSiArc wikiがあり、Zプレイヤーにはharuno wiki(笑)があるが
Pプレイヤーにとってはうちのブログしかなく、そしてPvZについてはまともに記事を書いていないのでTLにあったガイド記事を翻訳していこうと思う。
原文はこちら→ http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=383628
なお、これらの翻訳は翻訳者(nazomen)による意訳が大量に含まれているので気になる人は原文を参照のこと。


文量が非常に膨大なので出来た部分から順次upしていくという形にする。



一部略語などを使用しているのでそれについての解説。
(適当に書いているので略語を使っている場合と使っていない場合がある。)
ling: zergling
doubleling: zergling + baneling
speedling: 足up済み zergling
FFE: Forge Fast Expand
core: Cybernetics Core
Q: Queen


Ⅰ. 序文
この記事はどのような人にとって有用かを筆者は以下のように述べている。

・低レベルプレイヤー(dia未満)にとってはPvZの基本的なオープニングを学ぶことができる。
・ミドルレベルのプレイヤー(dia以上からhigh master)にとっては細かい部分の修正点などを洗い出すことができる。
(このレベル帯のプレイヤーにとって最も有用な記事となっているらしい。)
・プロレベルのプレイヤーにとっては具体的なvodやreplayがあるので参考として利用していくことができる。
・ZプレイヤーにとってはPの最も綺麗な組立を理解することができる。
・キャスター(実況解説者)にとっては自分でプレイする時間がなくても具体的な組立を覚えることができるので実況解説がしやすくなる。
・単純な観戦者にとってはプレイヤーが何故そういった行動をとっているのかの洞察がしやすくなる。簡単に読み流すだけでPvZの概要がわかるようになる。
・このガイドは過去のオーダーの変遷をもとに組み立てられている。


Ⅱ. 目次
 Ⅰ. 序文


 Ⅱ. 目次


 Ⅲ. PvZの導入

 1 Early Game: Openings
  1.1  Forge Fast Expand
    1.1.1  Early Game Notes and Build Orders
    1.1.2  Dealing with Early Pools
    1.1.3  Other Notes
    1.1.4  Defending All-ins
    1.1.5  Follow-ups to FFE

  1.2  Gateway Nexus Openings
    1.2.1  Early Game Notes and Build Orders
    1.2.2  Dealing with Early Pools
    1.2.3  Other Notes
    1.2.4  Defending All-ins
    1.2.5  Follow-ups to Gateway Nexus Expands

  1.3  Gateway Core Openings
    1.3.1  Early Game Notes and Build Orders
    1.3.2  Dealing with Early Pools
    1.3.3  Other Notes
    1.3.4  Defending All-ins
    1.3.5  Follow-ups to Gateway Core Expands

  1.4  Other One Base Builds


 2 EARLY GAME: TRANSITIONS
  2.1  Common Follow-ups to FFE
    2.1.1  Stargate and its Follow-ups
    2.1.2  Robotics Bay and its Follow-ups
    2.1.3  Gateway Twilight Robo Expand
    2.1.4  Fast Third Base and its Follow-ups
    2.1.5  +1 Four Gate Pressure and its Follow-ups

  2.2  Common All-in Follow-ups to FFE
    2.2.1  Zealot/Stalker Gateway All-in
    2.2.2  Zealot/Stalker/Sentry Gateway All-in
    2.2.3  Blink Stalker All-in
    2.2.4  Immortal/Sentry All-in
    2.2.5  Stargate into Seven Gate All-in
    2.2.6  Stargate into Colossus All-in
    2.2.7  Colossus All-in

  2.3  Less Common Follow-ups


 3 MID GAME
  3.1  Mid Game Considerations
  3.2  Zerg Strategies
    3.2.1  Introduction/Zerg Mentality
    3.2.2  Roach-Based Pressure Openings
    3.2.3  Roach/Zergling Drop Aggression
    3.2.4  Roach/Hydralisk/Corruptor
    3.2.5  Roach/Zergling/Infestor
    3.2.6  Roach/Baneling Drop
    3.2.7  Zergling/Baneling Play
    3.2.8  Mutalisks
    3.2.9  Zergling/Infestor, Turtle to Brood Lords (Fast Hive)

 4 LATE GAME
  4.1  Ultralisk-based Armies
  4.2  Dealing with Brood Lords
    4.2.1  Prerequisites for Macro
    4.2.2  Timing Pushes
    4.2.3  Warp Prism Play
    4.2.4  Map Considerations
    4.2.5  Mothership/Archon Stage
    4.2.6  Carrier Stage

 5 APPENDIX
  5.1  Map Considerations
  5.2  History of PvZ
  5.3  Replays


  A  Fun Statistics
  B  Credits/Acknowledgements
  C  Changelog



 Ⅲ. PvZの導入部

PvZはお互いが選択する戦略により無数のパターンが存在する非常に不規則でダイナミックなマッチアップである。
お互いが選択したオーダーから色々とパターンが切り替わっていくので抑えておくべきポイントを以下に列挙しておく。

・一番の基本となるスタートはP側がFFEをし、Z側がHATを3rdまでとっていくやり方である。
・Pは2base all-inか3rd baseを確保する選択肢がある。
・Pが3rdを確保した場合、Z側は3rdに対して攻める、ハラスをする、プレッシャーをかけ続ける、Hiveへとtechを上げていく、というのがある。
もしZ側が攻めたりハラスをするという選択肢をとった場合、Pは守りに入らなければならない。
Z側がHiveへのtech移行を選択した場合、P側はHiveユニットが揃う前に攻める、MotherShipを用意していく、という選択肢がある。
・両プレイヤーがゲーム終盤になった時のユニット構成はZはInfestor/Brood Lord/Corruptorとなり、
PはMothership/Carrier/Templar/Archon か Mothership/Colossus/Stalker/Archon/Templarとなり
大規模な戦闘が行われるだろう。

こういった流れとなるため、大きく4つポイントにわけて解説していく。


・Early Game: Openings
ここではPにとっての基本的なスタートを解説していく。
Forge fast expand (FFE)、Gateway Nexus expands、Gateway Core expands、other one base buildsとなる。
それぞれのオーダーの長所と短所、そしてZのall-inに対してどのように守っていけばいいかを解説する。
これはゲーム内時間において6分までの展開である。

・Early Game: Transitions
ここではPがFFEをした後の展開を解説していく。
3rd移行を確保していくマクロオーダー、2baseで攻めきる2base all-inの両方を解説する。
これはゲーム内時間において6分から10分である。

・Mid Game
ここではPが3rdを確保するといったマクロオーダーを選択した時からの流れを解説する。
この時点でのZの最も基本的な戦術を説明し、それへの対抗策を示していく。
これはゲーム内時間において10分から早ければ15分までである。



・Late Game
ここではPvZのゲーム終盤の展開を解説していく。
ZはHive techへ移行し、Brood LordかUltraliskを選択している。
これはHive前のプッシュと多くのベース(4つ以上)展開が考慮される。
これはゲーム内時間において早ければ15分以降にはこうなる。


なおこのそれぞれのゲーム内時間での分類は目安であって絶対ではない。
そしてこれらの序盤や中盤といった時間の設定はPvZに限る。


1 Early Game: Openings


Protoss vs Zergは序盤からお互いが拡張を一気に行なっていくのが基本である。

Protoss視点からすると、最新の戦い方は進化しており、Zに対する様々な1base all-inやタイミングプッシュは
Zプレイヤーの一般的な技術の向上やmapの変更、偵察能力の向上によってほとんど使えなくなった。
最近、PプレイヤーはForgeとcannonか基本的なGWユニットだけで2ndを確保していく展開に焦点が当てられている。

また、Zプレイヤーからしても早いタイミングでpoolを建築するのは早い偵察で簡単に発見されるため弱く、
基本的なプレイは2ndもしくは3rdを確保していくオープニングが主流となっている。
最近の基本オーダーはガスをできるだけ遅く確保し、できる限りdroneを増やしミネラルの収入を増やして行くものである。
しかし早い段階からのspeedlingでmapコントロールを確保していくやり方や、RoachやBanelingによるラッシュ、
更には早い段階からテックを上げていくやり方もまた有効である。

P側の基本的な2ndを確保していくオーダーは、 Forge fast expansion、a Gateway Nexus Opening、a Gateway Core Openingとなる。
他の1baseオーダーも存在するが最近ではほとんど使われることはない。


《タイミング》
P側がどのオーダーを選択しようとも、まずはZの重要な建築物の建築タイミングを覚えておくことは偵察において有用なのでそれを記述していく。


 1:46 - 6 Pool 完成
 1:56 - 7 Pool 完成
 2:03 - 8 Pool 完成
 2:11 - 9 Pool 完成
 2:17 - 10 Pool 完成
 2.28 - 11 Pool 完成
 2:40 - 11 Overpool 完成
 2:05 - 15 Hatch 作成開始
 2:35 - Zergが13poolを選択していた場合、15HATのためにZergのミネラルが300に達する時間
 2:40 - Zergが14poolを選択していた場合、16HATのためにZergのミネラルが300に達する時間
 3:02 - Zergが14gas 14poolを選択していた場合、Zergのミネラルが300に達する時間
 3:15 - Zergが14gas 14poolを選択していた場合、lingの足up用のガスが貯まる時間

これらについて重要なポイントを記述しておく。

・よく似たオーダーであっても違いを覚えておくことは重要である。
例えばShakuras Plateauにおいて、Zが11poolであればForge-Nexus-cannonの順に建築して守ることが可能だが、10poolに対しては不可能である。
こういった細かいパターンも存在するのでしっかりと覚えておくことが重要となる。

・HATのタイミングを記述した理由は時間を覚えておくことでprobeの動きに無駄をなくすためである。
例えば14poolの場合、2:40まではHATを建てるための資源がないのでdroneを妨害する必要がなく、probeのシールドを無駄に消費することがなくなる。
しかし、高レベルではお互いがそれらのタイミングを覚えてるため心理戦が発生する。
DRGはオーダーに13pool/15hatを使うことがあり、その場合2:35にHATの建築開始が可能であり、
Pのprobeが2:40ぴったりに妨害に来ようとした場合に効果的に作用する。

・Zergのlingの足upタイミングは非常に重要である。
それを把握しておくことで、偵察やプレッシャーをかけに前に出したGWユニットの正確な後退する時間がわかるようになる。
lingの足upが入っていなければstalekrを利用した引き撃ちが可能であるが、lingの足upが入るとZがmapコントロールを握ることになるので
それらの時間に合わせたユニットの動き方を覚えておく必要が有る。




1.1 Forge Fast Expand
Forge Fast Expand(以下FFE)はStarcraft: Brood WarからあったPvZにおけるオープニングである。
Zの初期ユニットであるZerglingは低ダメージの近接攻撃ユニットなので建物の配置(以下シムシティ)と1,2個のcannonで防衛が可能である。
これにより早い段階から2ndを確保することができるので中盤に様々な選択肢を得ることが可能になる。

Z側からすると、PのFFEは序盤に守るための施設やテックを上げるため、または生産施設に資源を投資しているので
cannon rushを警戒しておけば7:30までは攻められることがない。
なのでZは3rdベースまでをできる限り早く確保し、droneを可能な限り増やしていくという選択を取る。


1.1.1 Early Game Notes and Build Orders
FFEには主に二つのパターンが存在する。
Nexusを先に建てるか、Forgeを先に建てるかである。
他にもcannon、GW、2つ目のpylonといった建築物をどのような順番で建てるかがプレイヤーによって小さな差がある。

一般的に、最近のladder mapではZがサプライ14かそれ以降でpoolを建築した場合、先にNexusを建てても守ることが可能である。
これは二人用mapか偵察で最初に発見することが出来た場合、安全にNexusを先に建てていけるという意味である。
14pool以降でlingによるラッシュが行われたとしても、着弾までには最初のcannonの建築は完了しているだろう。
もしcannonが完成していなかったなら、probeで道を塞ぐか、pylonもしくはGWで完全封鎖を行いcannonの建築完了までの時間を稼げばいい。
基本的なpoolのタイミングのオーダーに対してNexus first(NexusをForgeより先に立てるオーダーのこと)は最も効果的ではあるが
盲目的にこれだけを行うのは危険である。
ちなみにこのオーダーの場合、3pylonによる坂下封鎖は不可能である。
しかし、先hatに対してcannon rushを行うことは可能である。

もう一つの基本形としてNexusの前にForgeを建築するものがある。
これはより安全に序盤を組み立てることができる他、相手の2ndに対してcannon rushを積極的に狙っていく事も可能である。
これらはNexusを建てた後のオーダーもまた違う。
Nexusを建てた後、pylon cannonと建てることでprobeの生産を続けることが可能になる。
Pが安全であるにも関わらず、Zはlingを前に出していく必要がある。(?)
また、2本目のpylonの前にGWを建てることもできる。
こうすることでより早くcoreの建築が可能となる。
しかしこれは他のオーダーにないぐらい長くprobeの生産を止める必要があり、FFEのバリエーションの中でも最も人気のないものの一つである。



Forge at Natural vs Forge in Main
最も最近にあった組み立て方のバリエーションとして2nd前にForgeを建てるパターンと1stにForgeを建てるパターンができた。
これらにはそれぞれ長所と短所が存在する。

1stにForgeを建てる場合の長所:
・6poolに対して最初のpylonとForgeを捨てる必要がない。
これらは通常、Shakuras PlateauやOhanaといった2nd前に壁が作りやすいmapで可能。
・Zに対して+1 upの有無を隠すことが可能で何をしているか悟らせない。
・1stの裏にforgeを建てていたらZがforgeを攻撃するのは非常に困難になる。
前にあるForgeを攻撃するのは、Zプレイヤーの共通の目標である。(?)

1stにForgeを建てる場合の短所:
・6poolと14poolの間のタイミングでpoolを建てるオーダーに弱い。
通常のタイミングではない時にpoolを建てられると2ndにcannonを建築して守ることが出来ない。
・前にForgeを建てないので壁を作る時間が足りなくなるので早いタイミングでlingを中に入り込ませるというのがより簡単になる。
これは小さいchokeがあるmapでは問題にならない。


この後あるEarly Poolに関する部分では2nd前にForgeを建てるものとしています。



FFE Build Orders
Nexus First:

  9 Pylon (Chronoboost Nexus on 10, 12, and 15 supply)
  17 Nexus
  17 Forge
  17 Pylon
  17 Gateway
  18 Cannon (canon建築後、Probeの生産を再開したらNexusにCB)
  19 and 20 Gas(es)
  21 Cyber Core


Forge First, Heavy Econ Alpha:

  9 Pylon (Chronoboost Nexus on 10, 12, and 15 supply)
  14-17 Forge
  17 Nexus
  18 Pylon
  18 Cannon
  18 Gateway
  19 Both main Assimilators (GWを建て、2本目のpylonが完成したらNexusにCB)
  @100% Gateway Cyber Core


Forge First, Heavy Econ Beta:

  9 Pylon (Chronoboost Nexus on 10, 12, and 15 supply)
  14-17 Forge
  18 Nexus
  18 Pylon
  18 Cannon
  18 Gateway
  20 Both main Assimilators (GWを建て、2本目のpylonが完成したらNexusにCB)
  @100% Gateway Cyber Core


Forge First, Fast Gateway:

  9 Pylon (Chronoboost Nexus on 10, 12, and 15 supply)
  14-17 Forge
  17 Nexus
  17 Gateway
  17 Pylon
  18 Cannon (Chronoboost Nexus after placing Cannon and resuming Probe production)
  19 and 20 Gas(es)
  21 Cyber Core

これらのシムシティに関しては原文ページに例が載っています。


1.1.2 Dealing with Early Pools
基本的に最初のpylonを建てたprobeで偵察をする。
4人用mapの場合、最初の偵察で相手を発見できなかった場合Nexusより先にForgeを建てることを勧める。
その後、Forgeを建てたProbeでも偵察を行う。(これは最初に送ったprobeとは逆方向に行かせる。)
もし非常に早いpoolを見つけたら、それがどのタイミングで建築されたものかを確認する。
プールのタイミングの細かい違いを見極め、正しい対応を取ることが出来なければ、即死、もしくは大きなビハインドを得ることになる。
プールの細かい完成タイミングに関しては前述してあるがそのタイミングを直接見ることができなかった場合、
適切な判断を行うためには経験と勘が必要になる。

OhanaやShakuras Plateauのように3つの建物で封鎖できないmapは2nd前に建てたpylonとForgeを放棄しなくてはいけない。
一般的な6poolを発見した時、すぐにforgeの建築を開始し、
それからミネラルラインとガスの一つを守れるように出来るだけ上手くcannonを建てるためのpylonを建築する必要がある。
更には資源採取をできるだけ妨害しない位置にcannonを建てる。
cannonの数は1つでいい。
ここで偵察に使ったprobeで相手が2ndを確保しに行っているのかgasを採取しているかの偵察を行いたい。

  9 Pylon (Chronoboost Nexus on 10 and 12 supply)
  14 Forge
  15 Pylon (Chronoboost Nexus on 16 supply)
  17 Cannon (ミネラルラインに建てる)
  18 Gateway (cannonで守れる位置に建てる)
  19 Assimilator (このタイミングぐらいで相手は2ndにあるpylonを壊す)
  20 Pylon (nexusにできる限りCBをかけprobeの数を増やす)
  22 Cyber Core

参考動画:

[VOD]Squirtle vs Hyun on Entombed Valley



それから9pool、10pool、11poolといったオーダーがある。
これらeconomic early Poolはmapによって、相手のlingがベースに辿り着く前に壁を作ることができる。
もちろんmapによって、poolのタイミングの種類によって壁が作れるかは大きく違う。
まず最初の要因になるのはlingがたどり着くまでに20秒以上かかるかどうかである。
次の要因は2nd前がどれぐらい広いかである。
例えば、Cloud Kingdomではわずか4つの建物で封鎖が可能だが、Antiga Shipyardになると6つもの建物が必要になる。
もし壁を作って1stと2ndの両方を守れたならば有利な結果になるだろう。
しかし、6poolに対するのと同じように2nd前の建築物を放棄した場合、大きなビハインドを得ることになるだろう。

これらの間のオーダー、7poolや8poolといったものもある。
多くの場合、poolの建築完了時間を見れないので6poolと7/8poolとの違いを見分けることが出来ない。
こういう場合、6poolと同じように2nd前のpylonとforgeを放棄しても大丈夫である。
悪くてもZとは五分の状態となるからだ。
しかし、他の対処法も存在する。
2nd前に壁を作って守ると言うことは出来ないが、これは2ndを放棄して2ndを守れないという意味ではない。
1stへと登る坂道の近くでcannonを建てながらprobeを動員し、cannonの完成までlingを1stに行かせないようにしたらいい。
それから壁と2nd確保のための資源が貯まるまで待てばいい。

Shakuras PlateauとOhanaのように3つの建築物で壁が作れるmapは2ndを捨てる必要はない。
その場合はすぐに追加のprobe生産を止める必要がある。
(この時probeの数は12か13)
cannonの建築を開始する前に2GWで完全封鎖にし、その後cannonの建築を開始する。
Forge完成時点でcannonを建築するための150のミネラルはないだろうがそれよりも2GWで壁を作ることのほうが重要である。
ここでcannonを建て始めてもprobeはその場に居続ける必要がある。
何故ならlingがcannon完成前に無理やり壁を破壊して突破しようとしてきた場合、更に後ろで壁を作っていく必要があるからである。
上手く守れた場合、そのまま普通のFFEの流れでゲームを進めていく。
偵察はzealotとprobeで行う。
※翻訳者の実験ではCloud Kingdomでも同様の防衛が可能だった。




1.1.3 Other Notes
Cannon Rushing
省略
その内書くかも。



1.1.4 Defending All-ins

Hatchery at Natural(2nd建築予定地にHATを建てられた場合)
これを防ぐための最もいい方法は偵察用に送ったprobeと相手のdroneがすれ違った時点で2体のprobeを2ndに持って行き戦わせることである。
しかし、もしHATを建てられ始めた場合、以下のように対応をしていく。
2つのcannonを建築し、その両方のcannonがHATを攻撃可能で更に壁を守ることが可能な位置に建てる。
GWの建築が完了したらできるだけ早くzealotの生産を行う。
HATの建築が完了したら、Qの生産が行われているか確認をする。
(HATのアニメーションによって生産をしているかがわかる。)
Qの生産は50秒で完了するのでProbeを動員しQの完成に合わせて出現と同時に囲むようにして殺すことでcrep tumorを埋めることを阻止できる。
ちなみに前線のhatから出たlarvaがeggになった場合、そこから生まれるユニットが1stに抜けようとしてくるので
1stの坂を建物やprobeで封鎖をして抜けさせないようにしたい。


In-Base Hatchery(Pの1stにHATをこっそりと建てるもの)
相手のベースを偵察し、相手のdroneの数から予想することが可能である。
相手の2nd予定地、3rd予定地共にHATがなく、3:00ごろにpoolの建築を開始しているならばmapのどこかにHATの建築が行われているはずである。
その場合、自分の1stベース内を偵察し、2ndの外にHATが建てられていないかを確認する。
そして相手のgasのincomeをしっかりとチェックする必要がある。
相手がgasを採取していない場合、それは足upのないlingだけ、もしくはspineを併用したrushをしてくるだろう。
もし相手がgasを掘っていた場合、それはroachかspeedlingだろう。
この場合、ユニットの生産はproxy HATで行なっていくので普段よりも長い間相手の1stの偵察が可能となる。
この時間を利用して何をされるかを偵察していく。
ベース内にHATが建築されているのを発見した場合、pylonを建築し2cannonを相手のHATから生まれるlarvaを殴れる位置に建築する。
cannonはHATの建築が完了する後に完成するようにする。
(建築中のHATのHPが1000になったところでcannonを建て始めると完成がほぼ同時になる。)
あまりに早くcannonの建築を行なってしまうとHATをキャンセルされ、そして使い道のないcannon 2個が残るとそれでビハインドを得てしまう。


In-Base Hatchery into Roaches
相手がHATをキャンセルせず、相手がroachに行くとわかったらstalkerを出来るだけ早く出すべきである。
また相手のroachが出ようとするときにはprobeを使ってeggを囲む。
これらを行わないとこちらの少ないprobeがroachによって殺されていってしまう。
このオールインに耐えるもっとも重要な部分は、プレッシャーによって通常オープニングを妨げるのを許さないことである。
gasとcoreの建築は通常通りに行なっていき、cannonにより相手は遅れる。
1gasだと2GWでstalkerを生産できるだけのgasの収入がある。
proxy HATが壊れたら相手の追加のroachが出てこないので上手くstalkerの操作をすれば守ることができる。
もしcannonでHATを壊すことが出来なかった場合、相手はroachの生産を続けてQがcreepを伸ばしていき、そのまま敗北するだろう。


In-Base Hatchery into Slow Lings and Spine Crawlers
ローチの場合より多くcannonの建築を必要とする。
追加のcannonは相手のspineにNexusを攻撃されないような位置に建てるべきである。
1gasで2GW分のstalker生産が可能である。
相手のspineによってNexusが撃たれなければそのまま数で勝てるだろう。


In-Base Hatchery into Speedlings
これの場合、新たな要素が発生する。
1stだけでなく2ndの防衛も視野に入れなければならないからだ。
Zの1stから生産されるspeedlingがPの2ndに対してやってくる。
proxy HATに対して攻撃しているcannonで効果的に1stも守る必要がある。
Zの1stからやって来るlingが最も怖いので、しっかりと2nd前を完全封鎖しておく必要がある。


Proxy Hatchery Outside of Base
対処法はSpine Crawler rushと同じである。
(Zからするとproxy HATをする理由がSpine Crawler rush以外にないからである。)
偵察で相手の2つ目のHATが見つからないか、かなり遅いタイミングで2ndにHATが建った場合になるので偵察は容易である。
Pの1st内側と外側を両方偵察しよう。
封鎖用の建築物の外にcannonを建て、そのcannonの射程が相手のHATに入ってることが望ましい。


Roach/Ling with Hatchery Cancel
今日の最新のゲームにおいても何人かのZは早い段階でgasを取得します。
(すなわち偵察用プローブが相手の1stにいる間、最初のlingが生まれる前にgasの取得を行う。)
この場合可能な限りでZのall-inを警戒する必要が出てくる。
これは偵察でBaneling NestかRoach Warrenの建築、もしくはgasの採取量を (もしくはlairへの変異を)確認するために2体目のprobeをも使うことを意味する。
例えばZの最初に出たlingが1体目の偵察用probeを追いかけている隙に、別方向からもう1体のprobeを送り込ませたりする。
もしくはGWの建築が完了したら、CBをかけ続け2体のzealotを使い偵察を行う。
そうすることで相手の2ndに立てていたHATがキャンセルされていることが確認できるはずである。
そうなった場合、できるだけ早くcannonの追加を行い更にはCBもかけてsemtryの生産を行う。


Roach/Ling on Two Bases
このラッシュは上記の形とほぼ同じであるが若干トリッキーで、2ndのHATを完成させる。
最初のprobeによる偵察で相手がgasを採っているということを確認できたら、その後probeとstalekrを使って積極的に偵察をしていくことが重要。
このラッシュに対しては、lingとroachのpushを防ぐために最初のstalkerの生産の後にsentryの生産をすぐにすることが重要である。

lingの足upが完了するタイミングを念頭に置いて、Zが怪しい動きをしていたらすぐに2個目のcannonの建築を開始する。
(4体よりも多くのlingを確認することが出来た等)

ZのRoachとlingのラッシュは7:30に着弾する。
このラッシュが着弾したらすぐにcannonの追加を行いsentryの生産にCBをかける。
そして入り口への侵入を最初に作ったzealotで塞ぎ、その後sentryでFFを使い、
エネルギーがなくなったらprobeを動員して入り口を守る準備をする。
2ndを守ることさえ出来たら、圧倒的な資源的優位で勝利することが可能になる。


Baneling Bust
Baneling Bustに対する守り方は1,2base(もしくは3base)Roach all-inへの守り方に似ている。
cannonの追加を行い、sentryの生産にCBをかけFFで守りを固めていく。
封鎖の一部としてpylonを利用していた場合、
pylonをbaneによって割られるだろうがそれは壁として機能しているということなので更に後ろで追加の建物を建てる。
完全封鎖をしたことで後々封鎖用の建物を壊さなければならないということを考えているのならば
それは後で封鎖用建築物を壊すこと(pylonやGWはミネラルで言うと100や150である)よりも大きな価値があるので躊躇せずに封鎖をすること。

もちろん一番難しいことはこのラッシュが来ることを確認することである。
まずはプローブでガスがあるかの確認を行う。
(lingに追い払われるまでgasを建築していないかを確認する。)
定期的に拡張をしているかの確認を行う。
(Pが基本的なFFEオーダーをとっていたなら、Zは2:30前後に2ndを建てているかどうか、4:30-5:30に3rdを建てているかどうか)
Probeによる偵察をZealot、もしくはZealotとStalkerも使い援護し、チャンスがあればzealotをZの1stに行かせることをためらわないようにしたい。
このように早い段階で4-6以上のlingがいる、lingの足upが終わっている、droneの数が少ないといったようなことがあれば警戒する必要がある。
こうなったら生産が完了したsentryを常に入り口にFFが貼れるような位置に配置しておく。
もしOLがPの1stにやってきたとしてもsentryを使って落としに行ってはいけない。
sentryは常に封鎖の位置に最低でも1体は置いておくべきである。
(実況ではそのOLのことを「邪魔磁石」と呼んでいる。)


Three Base Baneling Bust
Baneling Bustは3rdを確保した形からでも可能なので、3rd HATを確認したからといって安全だとは思わない方がいい。
基本的な3base Bane Bustling all-inは早ければ6:50には着弾する。
ポイントはlingの足upが終わるまで偵察を続けるか、完全な安全策をとりたい場合はcoreが完成したら1体目か2体目にはsentryの生産を行うことである。
それ以外の場合は上述してあるBaneling Bustの記事を参照とのこと。


Slow Zergling All-in
時にZは足のupなどのされていない遅いlingを大量に動員し、封鎖を正面から突破しようとすることがある。
もし封鎖の突破に成功した場合はそれでゲームが決まってしまうだろう。
この戦い方は2baseでも3baseでも行うことができる。
これはCloud Kingdomのような2ndに対して二つのルートが存在するmapで効果的である。
これを最も簡単に防ぐ方法は2nd前の封鎖の穴をとっかりとユニットで封鎖し続けることである。
最初に出たGWユニットを偵察に使っていく場合、封鎖にprobeを配置しておくなどして、より保守的にならなければならない。
そしてlingの力を過小評価しないことだ。
20体以上のlingが来ていた場合、おそらく壁を破壊してくるので2nd前の封鎖を二重にしていく必要がある。


Two Base Ling/Baneling Drop All-in
これが来ることがわかっていた場合、最も効果的な守り方は大量のzealotとミネラルラインに戦略的に配置されたcannonである。
例えば幸運にも7:00-8:00頃にmapを移動する足upがされたOLを大量に発見することが出来た場合などである。

Baneに対して、cannonはミネラルとNexusの間ではなくミネラルラインの外側に配置してあるとBaneとProbeを同時に吹き飛ばされることがなくなる。
Zealotを適切に操作した場合、Baneはzealotに対するカウンターユニットとしての効果を発揮しない。
このオーダーに対して最適なシムシティを行いたいと思うだろうが、
しかしこのオーダーは通常の偵察ではNydusオーダーとほとんど同じように見えるのでNydusを発見するために広く建物を建てる形になってしまうだろう。

残念なことに、この時点でPが最善の偵察を行なってもZが2base lairのどのオーダーをしているかを確認することが出来ない。
しかし、もしZealotを使っての偵察でZの2ndにgasがないことを確認することが出来たなら、MutaやInfestorといったようなmacroオーダーを排除することが可能になる。

いくつかのZの2baseオーダーに対して(NydusやHydraなど)効果的な対抗策はできる限りWGの開発完了をはやめ、4GWを用意しておくことである。
もし偵察で大量のlingを見つけることが出来たら、最初のワープインでは1stにzealotを召喚するといい。
4WGにする形は偵察のためにも早いrobo、もしくはSGの建築を行うべきである。
遅くとも8:00までに相手に攻められていない場合は、OB、Phoenix、Voidを使ってmapを横切るように偵察する必要がある。
2nd前を守るために少数のsentryが必要だが、lairオーダーに対しては特に有用ではないのでsentryの数は2体までにしておくのが賢明である。
また、1st 2ndのミネラルラインにcannonを建てておくことも賢い。
これはこのall-inに対してだけでなく、NydusやMutaに対しても効果的である。

最後に、早いSGオーダーはdropに対して十分なオーダーとはいえない。
dropの着弾までにVoidを出すことは可能だが、ベースにダメージを受ける前に空いてのユニットを処理することは出来ないからである。
これはできるだけ早くWGの開発を行い、GWユニットを追加して守る必要が有ることを示している。


Nydus Play
Nydusを使ったプレイは常に1baseや2baseで使われる可能性がある。
これ対する防御方法ははっきりとしている。
自分のベース内にNydus Wormが作られたら完成する前にそれを壊すことだ。
視界を確保するためにベースの端のほうに建物を建て、視界がとれていない場所をなくす。
1stだけでなく2ndのほうにも注意が必要である。
多くのNydusオーダーは早くて6:00-7:00にPの1stにNydus Wormの建築が始まる。
このタイミングだとWGの開発完了前に着弾するのでNydus Wormが完成してしまった時点でggとなる可能性が非常に高い。
この時間には視界を確保するためのpylonを建築しなくてはいけない。
もしくはprobeやGWユニットを使ってベース内をパトロールすることができる。
ミニマップをしっかりと見ておき、ミニマップだけで反応できるようにしたい。

Nydusプレイには主にlingのみとHYDを混ぜるタイプとの2通りが存在する。

lingのみによるNydus all-inの目標はWGが完成する前に大量のユニットを1stに流し込んで蹂躙するというやり方である。
これを守るためにはPylonやprobeを使ってベース内の全ての視界を確保し、Nydus Wormが作られ始めたらミニマップに映るので
それで反応してNydus WOrmが完成する前に破壊することである。
Nydusの中にlingを入れている場合、最初のNydus Wormが破壊されるとlingを外に出すのにも時間がかかるので
その時点でほぼP側の勝ちとなる。

HYDベースのNydusの目的は追加のHYDの合流を早くすることとマルチアタックをするためである。
通常、この攻撃は正面からPの重要建築物であるcoreを狙ってくるだろう。
これに対してはPのベース内にNydus Wormを建築士に来るのを警戒しながら、
必要に応じてcannonとsentryを追加していきながら時間を稼ぐことが重要。
(正面の防御方法はroach rushなどに対する対処法とほぼ同じ)
ベースの中にNydus Wormの建築が開始された場合はprobeを動員して破壊することになる。
もし安全と偵察のためにSGオーダーに言っていた場合、Voidを使って相手のNydusを破壊する。
そうすることで追加のHYDが歩いて移動してくることになるので時間を多く稼ぐことが可能になる。


Spine Crawler Rush
これには同行してくるユニットによって様々なバリエーションが存在する。
最速spine rushは前線でHATの建築を行いキャンセルすることでできるcreepにQがcreep tumorを埋めることでcreepを広げ
そこからspineを作っていく方法である。
これをするにはZが最初に出来たQをすぐに空いてのベースのほうにmapを横切るように歩かせないといけない。
Proxy HATを利用したやり方もある。(前述)
最も一般的な
Spine rushは早いlairからOLでcreepを出し、そこにspineを建てていくというやり方である。
(Pのテックユニットが出る前であり、WG開発前)
しかしこれらを偵察で察知するのは非常に困難で、大量のspeedlingが同行したり、更にはBaneやQがやってきたりもする。

早い段階でこれらを察知することが出来たなら、封鎖の壁の前にcannonを建てればいい。
そのcannonは内側に建っているcannonで守ることができる。
ただしこれは大量のlingが来た時、壁の後ろから撃つだけではlingを処理できずcannonをキャンセルせざるを得なくなる場合がある。
どちらにしてもその間に大量のzealotを作っていくべきである。
spineに割られる前にWGの開発を終えることができると思った場合はCBを全力でWGの開発に使用していく。
しかしそれが出来ない場合はGWによるzealot生産にCBをかけていく。
これはZにとっての完全なall-inなのでprobeの生産を止め、全力でcannon・GWの建築とzealotの生産をしていくべきである。

直感的に対応が可能なように見えるが、実際には防ぐことが出来ないパターンを列挙していく。
1. 封鎖の後ろに大量のcannonを配置することは一つの防衛策になるがcannonだけに頼ることは出来ない。
何故なら封鎖による壁やzealotの援護がないとlingを伴ったspine rushに簡単に突破されてしまうからである。
2. 早いtech。
このオーダーはVoidやimoが出る前に殺すということを目的に設計されたオーダーであるから。
もしimoやvoidを出すことが出来たとしてもその時にはbaseは破壊されているだろう。
多くのspine rushはQも一緒やってきており、Qの回復能力や攻撃でvoidに対して対抗することが可能となっている。


Nine Minute DRG-style Roach/Ling Aggression
Auction OSL準決勝において、DRGがMCに対して行った。
DRGは9分前というPのGWユニットが強くなる少し前の時間帯に対してという遅めのroachとspeedlingのタイミングラッシュを導入した。
このタイミングにZは既にspeedlingがいるので偵察するためにはairユニットである、Void Ray、Phoenix、Observer、Warp PrismもしくはHallucinationが必要となる。
しかしこのタイプの攻撃を守るための最善の方法は、適切に初期のGWを建築し、かつ前線にユニットを召喚しないというものである。
Phoenixだけを作っていくSGオーダーや、遅くGWを追加するオーダーでは完全に不利になる。
例えばVoid 4GWであれば上手く対応ができる。
しかし、SGからrobo、4GWと続けるオーダーでは僅かなphoenixしか用意できない。

相手の侵攻を確認したらcannonの建築を開始しsentryを生産する。
プッシュの防衛にすべての資源を使用する。
つまり全てのSGユニットやWPを後退させる。
これは早い段階で偵察できるオーダーを選択したことを期待するしかない。



1.1.5 Follow-ups to FFE
FFEからの共通の流れは2.1を参照のこと。






2 EARLY GAME: TRANSITIONS


2.1 COMMON FOLLOW-UPS TO FFE
Pは6-10分には次へのテックを進めて行かなければいけない。
この時間にall-inやマクロゲームといった選択をしていくことができる。
新規のプレイヤーには偵察からZの選びうる行動に対して対応できるオーダーをとることをお勧めする。
これらのオーダーにはそれぞれメリット・デメリットが存在するので個々のセクションで解説していく。

マクロオーダーのオススメ
  ・Stargate Robotics Gateway Expand
  ・Robotics Gateway Expand, also known as an Immortal Expand
  ・Gateway Twilight Robo Expand

オールインオーダーのオススメ
  ・Zealot/Stalker Gateway All-in
  ・Immortal/Sentry All-in
  ・Blink Stalker All-in



2.1.1 Stargate and its Follow-ups
SGスタートはPvZにおいて最も一般的なオープニングの一つである。
SGユニットたちはZに対する偵察が可能なだけでなく、ハラスやプレッシャーをかけていくといったことも可能だからだ。
OBやHallucinationでも偵察をすることは可能だが、早いタイミングから3rdをとっているZに対してプレッシャーをかけていくことはできない。
一方、GWユニットによるプレッシャーでの偵察をしようとしている場合、Zの1st内を偵察することはできないだろう。
Roachによる2base all-inに対しては最初にVoidを出していくことで守りやすくしてくれるだろう。

SGスタートの目標は非常にシンプルだ。
Zが何をしようとしているか見ること、そして安全にOLやQ、droneを殺していくことである。
SGスタートにおいて最も重要なのはハラスに固執し過ぎないことだ。
絶対にairユニットを長く生かし続け、より多くのダメージ与えながらと偵察を続けよう。
そうすることでZはPのairユニットへの対応を考えなくてはいけなくなり、Qやsporeを建てていくのでdroneの数を間接的に減らせるだろう。
もしairユニットたちでZのユニットを殺せなかったとしても、Zのベース内を偵察して何をしているかを確認できればP側が有利になるだろう。

SGスタートでの最も一般的なスタートは、最初にVoidを作りその後4,5体のPhoenixをZの3rdへ持っていくやり方である。
最初のVoidがZのベースに着弾するまでにPhoenix1体を上手く合流させたい。(Phoenixの生産にCBをかけ続ける。)
そしてQをPhoenixで持ち上げれば持ち上げている間に殺すことができるだろう。
4体のPhoenixというのは重要な数である。
それは一回のGraviton BeamでQをPhoenixだけで殺せる数だからである。

最近の流行ではVoidを作らないというやり方もある。
一気にPhoenixを4,5体作っている形である。
その時、Phoenixは3,4体になるまで隠し続ける。
これは特にZが2base all-inに行っていないということがわかっている時に有効である。(防衛のためのVoidが必要ないため。)
そして大きなmapではVoidが移動していくのに時間が多くかかるからでもある。
Phoenixを隠しながらスタートする利点は明白である。
Z側が守れていないところに攻撃できる点である。
足遅いVoidだとmapを横切っている間にZにばれてしまうので対応するための時間が多くあるためにsporeを建てられてしまう。
しかしZが気づくことなく突然4体のPhoenixが現れた場合、全てのQを失ったり、マクロが崩壊したり、資源収入や攻めようとしていたことが弱くなる。
このオーダーをするのに適したmapはCloud KingdomとOhanaである。
OLによる偵察経路が限られているのでstalkerで偵察を止めやすいからである。
また基本的な時間にAT+1を入れていくこともできる。
もしZが+1をしていないことを見ていたら、SGを建てていると予想してsporeを建ててくるだろう。
またZが守りを固めていないところにPhoenixを4体を使っていくことが最も好ましいが、
最初に出てきたPhoenixを使ってPの1st周りにいるOLを殺していくというのも悪くない。
SGが偵察でバレてしまった場合などは特にである。



Stargate into Variations of Robo, 4 Gate
SGからのroboマクロの組み方は主に2つのやり方がある。
1つ目はSGから4GWにし、そしてroboを建てていく流れである。
これはMCが2010年後半に披露し、それから2011年の大半までMCの基本オーダーとなった。
10分までの展開が完全に洗練されているオーダーとしては初となった。
2つ目はSGからroboを建て、それから4GWにするオーダーである。
これは2012年夏にHeroが披露した。
それが披露されてから、そちらが一般的になりMC式のオーダーは使われなくなってきた。
極一部の観戦者とプレイヤーはこの二つのオーダーの違いがわかる。
そして更に少ない人が歴史に隠されたこの二つのオーダーの長所と短所を知っている。
それはここを見ている読者たちだ。

単純な答えは、そのオーダーが開発された当時に流行していたZ側のオーダーに対応した形であるということだ。
MCのオーダーが作られたときは比較的mapが小さく、roach/HYDオーダーが一般的だった。
したがって、それは主にcoloを使っていくためにsentryを早く用意しroboを遅くすることで、sentryのエネルギーを多く使えるようにしていた。
これは9分ぐらいに3rdをとる場合lingに対して安全だったが、当時の狭いmapではHYD rushに対して守るのが難しかった。
なので最初のcoloが出る12分ほどに3rdにいっていた。
最近の主流ではHYDは脅威ではないので9分ほどに安全に3rdをとることができる。
しかし、roachによる攻撃が我々にHero式のオーダーをもたらした。

MCのオーダーとは対照的に、heroのroboが早いタイプのオーダーは悪名高いmax roachオーダーが横行していたときに作られた。
2つのオーダーの大きな違いは、建物の順だけでなくMC式はcoloを、Hero式はimoを主に使っていく点である。
そしてこれは一般的なroachの脅威に対してより効果的であった。
Heroのオーダーはより早くroboを建てるため、MCのオーダーに比べて平均して2体は多くimoを出すことができた。
この2体分のimoはstephano式のmaxも含めた、強力なroach rushを守るのに対して必要不可欠なものである。
しかし代わりに、GWが遅れているためsentryのエネルギーが少なく、3rdを安全に確保するのは10分ほどになるだろう。
このHero式からでもcoloに行くことはできるが、通常は偵察の結果から行くものである。


《このオーダーの強みと弱み》
強み: このオーダーでは他のオーダーより確実に偵察ができるだろう。Phoenixは足が速いので、OBのように偵察をとめられることがない。
強み: このオーダーは他のどのオーダーよりプレッシャーをかけられる。
強み: SGユニットはmapの偵察をしようとしているOLを減らし、Zにmapコントロールを与えないようにすることができる。
強み: SGユニットはゲームを通して、ある程度のmapコントロールを得ることができる。
弱み: 通常、SGスタートの時はcoloに向かっていくものでtempオーダーに持って行くことはできない。
弱み: SGスタートは他のマクロオーダーに比べてTCを建てるのが遅くなる傾向があるので、upgradeが大幅に遅くなる。+3upと3rdからのタイミングプッシュが遅くなり弱くなる。
弱み: SGユニットは一般的にコストあたりの強さはGWユニットやroboユニットに劣る。

MC式オーダー(SG → 4GW → robo)のHero式オーダーに対する強み
・sentryのエネルギーがより早く多く貯まる。
・GWユニットによってより早くlingを処理できるので3rdを早く取ることが可能である。
・coloが出るのが早い。このMC式ではimoを作らずにcoloを作っていくのかいいため。
・coloを早く行っていた場合、HYDオーダーに対して強い。
・coloを早く行っていた場合、lingをベースにした構成に強い。
・9分のroach/lingによる攻勢に強い。

Hero式オーダー(SG → robo → 4GW)のMC式オーダーに対する強み
・roachによるマルチタスクpushに対しては早く多くimoを出すことが必要不可欠になる。
・coloを早く出せる可能性もあるので、状況によっては3rdを早く取れる。
・最終構成で強力な攻撃ができるroboユニットを多く用意できる。

MCオーダーのほうが利点が多く見えるかもしれないが、実際はmax roachオーダーを守ることができない。
最近のPプレイヤーにとってはこの事実だけで優先度の低いオーダーとなる。
しかしMC式のオーダーはZ側がroachメインの構成を取らなかった場合は使用が可能となる。



MC Standard Build(Stargate into 4 Gate into Robo)
Recommended Build Order:

  最初のGWからはStalker、Sentry、Sentryと出していく。
  5:00: gasが100溜まった時点でAT+1。
  6:00: SG
  6:20 3,4個目のgas。
  SGからは1 void、5 Phoenixと出していく。2体目のvoidを追加してもいい。
  7:50: 3GW追加。
  8:35: Robo
  roboからはOBを出し、必要に応じてimoを作る。
  10:00: +1 装甲
  10:10: 3rd Nexus
  10:40 3rdでのgasを建築する。


指標:
  5:00: 24 supply
  6:00: 34 supply
  7:00: 44 supply
  8:00: 57 supply
  9:00: 73 supply
  10:00: 86 supply
  11:00: 106 supply, 2 Zealots, 1 Observer, 5 Stalkers, 6 Sentries, 1 Void Ray, 6 Phoenixes
  12:00: 129 supply, 2 Zealots, 1 Observer, 2 Immortals, 10Stalkers, 6 Sentries, 1 Void Ray, 6 Phoenixes, Colossus tech started



Hero standard build(Stargate into Robo into 4 Gate)
Recommended Build Order:

  最初のGWからはZealot、Stalker、Zealot、Sentryと出していく。
  5:30: 最初の150gasでSGを建てる。
  6:45: 3個目のgas。
  SGからは1 void、5 Phoenixと出していく。2体目のvoidを追加してもいい。
  7:10: Robo
  7:50: AT+1
  7:50: 4個目のgas。
  8:25: 3GW追加。
  roboからはOBを出し、必要に応じてimoを作る。
  10:20 (理想的なら): 3rd Nexus。ユニットを出した数によっては遅れる。
  10:40 3rdでのgasを建築する。


指標:
  5:00: 28 supply.
  6:00: 36 supply.
  7:00: 51 supply.
  8:00: 61 supply.
  9:00: 77 supply.
  10:00: 85 supply.
  11:00: 103 supply, 5 Zealots, 1 Observer, 2 Immortals, 1 Stalker, 3 Sentries, 1 Void Ray, 6 pheonixes.
  12:00: 118 supply, 5 Zealots, 1 Observer, 2 Immortals, 6 Stalkers, 3 Sentries, 1 Void Ray, 6 Phoenixes, Colossus tech started.



Stargate into +1 Four Gate
Stargate +1 Four Gate follow up to FFEはZの早い3rd確保に対して硬く安全で多くのプレッシャーを与えることができるオーダーである。
そして一般的なオーダーのひとつでもある。
最も純粋な形はVoidとAT+1のzealot 4体でZの3rdに8分前後に攻撃するものである。
+1 zealotでlingを切り刻み、Voidを狙ってくるQを倒す。
そしてVoidはzealotに対して少数のroachで引き撃ちをしてくるのを高いDPSを維持しながら助ける。
最もいい形は、3rdで大量のユニットを殺して行き、そのままGGを言わせることだ。
最も悪い形は、相手がdroneを出さずに攻撃着弾時にはroachが準備されていてダメージを与えられない場合である。
ほとんどの場合はQを殺し、ある程度のdroneを処理して、roach/lingとzealotを交換していく形になるだろう。
もし上手くvoidを失わないように操作できていれば(zealotは消耗品扱いしていい)、
ハラスを続けながらsentryを出すためとテックをあげていくための大量のガスを貯めることができるだろう。

このオーダーをする時、最初のZealotを使って偵察をしながらXelにいる敵ユニットを殺す。
そしてprobeを前線に送り、Zの3rdの近くにpylonを建てる。(最初に偵察に使ったprobeを隠しておき、それを使ってもいい。)
相手が最初に4体のlingを使ってくる場合にこのオーダーをしたいのなら、2体目のzealotかstalekrを出し、最初の偵察用zealotとprobeを守らなくてはいけない。
この時、probeを見せないように送るか、2体のprobeを使うか、もしくは攻めるのを遅らせなくてはならない。
このproxy pylonを建てることは8:00かその前のタイミングに着弾させるには重要なことである。
もしProxy pylonを建てられなかった場合でもできるだけ早く自身のベースでワープインさせ、相手のベースに向かわせるべきである。
しかしこれはProxy pylonを建てた場合と比べて効果的ではないことを覚えておこう。
OhanaのようなmapではZの1st baseのすぐ下にproxy pylonを建てれば、Voidで視界を取りながらzealotを2方向から流しこむことが出来る。
これは追加のzealotゃSGユニット(PhoenixでもVoidでもok)で行う。
Zが逃したdroneをzealotが追いかけたり、roachなどに引き撃ちをされていた場合は直接droneを攻撃指示する必要がある。
また相手のdroneが完全に逃げてしまった場合などはHATを殴るという選択肢もある。
そういったmicroをしている間もテックを上げるのを忘れないように。
Zが守れる形になったらすぐにsentryの生産を開始する必要がある。

Stargate into +1 Four Gateにはもう一つのバリエーションが存在する。
このオーダーの一番の弱点はall-inに近く、Z側が完璧な対応をするとかなりのユニットを作っていったP側が不利になる。
このオーダーの一般的な変更点はAT+1を遅らせるというものである。
AT+1はlingに対して強力な形となるがZ側はWGから出てくるユニットに対してはAT+1の効果が薄いroachを主力として対応してくる。
Pが出来るもう一つの変更はGWを遅らせることである。
この形の目標はWGによるプレッシャーとZにユニットではなくdroneを作らせることである。
そしてZが15~30秒ほどユニットを作れていない間にWGユニットで攻撃を仕掛けるのである。
その間に追加のprobeを作っていく。
また偵察でOLがcoreの研究を見てきたなら継続的にcoreにCBをかけよう。
そうするとZは安全のために8:00前にroachを出してくる。
そうしたら前線にzealotを送る必要はなくなる。

《このオーダーの強みと弱み》
強み: このオーダーはall-inではないオーダーでは最も強い攻撃ができる。
強み: このオーダーはZから見るとSG/4GW/roboとの違いを見極めるのが困難である。
強み: zealotプレッシャーはZにroachを強制させ、Zのテックを遅らせ、予測しやすいものにする。
強み: zealotプレッシャーにvoidを追加すると、高台へのワープインからの多方向からの攻撃を可能にする。
弱み: これはall-inではないが資源投資に見合ったダメージを与える必要がある。
弱み: 十分なダメージを与えていないと、roboとsentryが遅くなりprobeが少なくなり、roachによるカウンターに弱くなる。
弱み: roboから出すユニットが少なくなる。


Recommended Build Order

  最初のGWからはZealot、Stalker、Zealotと出していく。
  5:05: 最初のガス100でAT+1
  6:10: SG
  6:50: 3GW追加。
  7:10: Void
  SGは2体目のvoidを作る時にラリーをZの3rdにする。
  8:00: 最初のワープインでzealotを作りZの3rdを攻撃する。
  8:25: 2ndでのガスを建てながらテックを上げていく。



Stargate into Seven Gate All-in
2.2 COMMON ALL-IN FOLLOW-UPS TO FFEの項目で説明する。



Stargate into Colossus All-in
2.2 COMMON ALL-IN FOLLOW-UPS TO FFEの項目で説明する。



Stargate into Templar
SGからのtempオーダーはHeroが、特にTal'Darim Altarでのゲームで多用した。
MCもまた多用していた。
このオーダーはroachやHYDによる強めのプレッシャーに対する対応が難しい大きいmapで使用されていた。
しかしStehpano時のmax roachオーダーが開発されてからは使われなくなった。



2.1.2 Robotics Bay and its Follow-ups
FFEからのroboオーダーは非常に一般的であり、更にとても柔軟性のあるオーダーである。
早くOBを出すことができるのでZの本陣などを偵察でき、そこから相手に合わせた形をとることが可能である。
そしてimoは中盤までのゲームにおいて、roachを主力にする軍に対して最も強力なユニットのひとつである。
また、WPを使うことでZに対し、SGプレイやGWユニットによるものほどではないにしても、ハラスやプレッシャーを与えることができる。
これは他のオーダーに比べてroboベースのオーダーは受動的になる。

Robo Expand (Immortal Expand)
roboスタートはOBによる偵察能力、適切な数のsentryと組み合わせたときのimoによるroachに対する防衛能力を持っている。
この組み合わせは多くのmapで非常に早いタイミング、9-10分ぐらいに3rdをとっていくことができるということを意味している。
事実、このオーダーはmax roachによる攻撃に対抗するために開発されたものであり、安全に3rdを確保していけると広く知られている。

robo Follow-upsの大きな強みの一つはmacroプレイである。
2base all-inをしようとした時、3rdをとるように見せかけるのは一般的であり、このフェイクに非常に似ている。
特にimoを見たときにはZは最適な流れよりも防御に偏った形を余儀なくさせられることがある。

roboを中心としたオーダーの弱点はmutaである。
早いrobo建築はmutaの最初の着弾に対して特に有効ではなく、sentryとimoを作りすぎるとテックが遅れ、
ベストなユニット構成ができずにZのハラスが効果的に入ってしまう。
なので6,7以上のsentryは作らず、TCを建てblinkの開発を行っていくべきである。


《このオーダーの強みと弱み》
強み: 2つのOBと多くのimoを作っていくことで、間違いなくroachに対してもっとも安全なオーダーである。
強み: このオーダーでは早い偵察を可能にし、Zの組み立てに対して簡単な対応が可能となる。
強み: Zにとってこれをall-inと見間違えずに対応するのは難しい。
強み: roachをメインにするZの形に対し、強力なアンチユニットであるimoをメインに構成することができる。
強み: このオーダーからはtempにもcoloにもいくことができる。
弱み: これは非常に受けみなオーダーなので早い段階からプレッシャーをかけていく方法がほとんど存在しない。
弱み: imoの数に比例してblinkの開発が遅れてしまうため、mass mutaに対して弱くなる。これに対する方法として、比較的早くTCを建てるか、2SGにつなぐというやり方がある。
弱み: 最も安全な形だとAT+2,3が他のオーダーに比べて遅く(装甲+1の後に入れるため)、Hive前のタイミングでの攻撃が遅く弱くなってしまう。
弱み: 早い段階ではGWの数が少なくなる。これは他のいくつかのオーダーに比べて3rd確保が難しくなることを意味している。
弱み: 初期にはOBがすばらしい仕事をするのにも関わらず、中盤以降はOSとQとsupoaによってできなくなる。
Saseなどのプレイヤーはこれに対し、ハルシを利用することで対抗した。


Recommended Build Order

  最初のGWからはZealot、Stalker、Sentry、Sentryと出していく。
  5:50: WG開発とstalker生産後、最初にgas100がたまったところでroboを建てる。
  6:25: 3つめのgas.
  6:35: 次のgas100で AT+1
  7:10: 4つめのgas.
  RoboからはまずOBを出し、必要な数だけimoを生産する。
  7:00: 3GW追加。
  8:00: TCを建て始め、完成したらblinkとAT+2のupを始める。
  10:00: 3rdにNexus建築開始。
  10:50: 3rd前に壁になるように3つのGWを建築する。

指標
  5 Minutes: 30 supply.
  6 Minutes: 38 supply.
  7 Minutes: 48 supply.
  8 Minutes: 62 supply.
  9 Minutes: 78 supply.
  10 Minutes: 92 supply.
  11 Minutes: 111 supply, 2 Immortals, 6 Sentries, 2 Zealots, 2 Observer, 10 Stalkers, 63 Probes.
  12 Miuntes: 123 supply, 3 Immortals, 6 Sentries, 2 Zealots, 14 Stalkers, 69 Probes. You can have 1-2 more Immortals if you delay +2 and Blink.


Warp Prism Play

Colossi Macro Play

  Immortal/Sentry All-in
  See the corresponding all-in section

  Colossi All-in
  See thing ale correspondl-in section


2.1.3 Gateway Twilight Robo Expand


2.1.4 Fast Third Base and its Follow-ups

Transitions from Fast Third Base: Robotics Twilight Play


Transitions from Fast Third Base: Gateway All-in


Transitions from Fast Third Base: Blink Stalker All-in


Transitions from Fast Third Base: Stargate


2.1.5 +1 Four Gate Pressure and its Follow-ups


+1 Four Gate Pressure into Four Gas, Eight Gate All-in


+1 Four Gate Pressure into Blink Stalker All-in


+1 Four Gate Pressure into Immortal all-in


+1 Four Gate Pressure into Dark Templar


+1 Four Gate Pressure into Robotics Based Macro Play





2.2 COMMON ALL-IN FOLLOW-UPS TO FFE

2.2.1 Zealot/Stalker Gateway All-in
WGから出てくるユニットを利用したall-inはPvZにおいて非常に人気があり一般的なオーダーといえる。
最新の形ではsentryを出さずにAT+1をしたzealot stalkerにより攻撃を仕掛けていく。
この攻撃は遅くとも8:30までには戦闘を開始している。

できるだけ早く大量の基本ユニットで攻めていくのでsentryの生産は行わない。
実際sentryを出してもエネルギーを貯める時間がなくsentryを出していくという選択肢は弱いだろう。
その代わりに、zealotを出すことでlingに対して強く、
stalkerを出したら適切なmicro(引き撃ちなど)を行えばlingに対してもroachに対しても効果的に戦うことができる。

このオーダーを取るときにはZの偵察用のlingを殺し出来るだけ上手くprobeを守っていき
初期ユニットによって相手ベースの近くに建てるpylonを守っていく必要がある。
mapごとにどこにpylonを建てるといいのかということを覚えておけば、追加ユニットが素早く合流でき非常に強力な攻撃となるだろう。

このzealot/stalker all-inの一つに2つ目のgasを掘らずにAT+1を入れないというものがある。
これは4GWプレッシャーとほぼ同等の早さで大量のzealotを出せるようになる。
これの弱点はAT+1をしていないのでlingを2発で殺せないことと大量のzealotは大量のroachに弱いことである。

《このオーダーの強みと弱み》
強み: 通常、Zのlingの足upが終わる前に1,2回目のワープインを行われる。
強み: 非常に早いタイミングのラッシュなので4GWプレッシャーと誤認させた場合、簡単に攻め切ることが可能となる。
弱み: sentryからのFFを使うことが出来ないので大量のZユニットが存在した場合非常に弱くなる。
弱み: このラッシュで攻めきれなかった場合、ガスの採取が少ないので次の展開に持っていくのが不可能ではないが非常に困難である。


Recommended Build Order AT+1あり

  最初のGWからはZealot、Stalker、Stalkerと出していく。
  gasが100溜まった時点でAT+1。
  Zealot/Stalker/Probeでproxy pylonを建てに行く。
  AT+1とStalker1の生産とWGの開発を始めたらprobeでのガス採取を3体にする。(6→3)
  6:35 38/44  6GW追加。
  pylonsの追加を行なっていきサプライ上限を76以上にする。
  probeの数は33で止める。Proxy pylonを建てるために前線に持って行っているprobeで1体、ガス採取に4体、ミネラルを掘っている数を28体にする。
  7:40 最初のワープインを前線で開始する。1、2回ワープインが出来たら敵と戦う。


Recommended Build Order AT+1なし

  FFEスタートだがgasは一つだけ。
  最初のgas 50でWGの開発、Zealot生産後gasが50たまったらstalkerの生産を開始する。
  Zealot/Stalker/Probeでproxy pylonを建てに行く。
  6:35 38/44  6GWか7GW追加。
  @100% Stalker, add a third Gateway unit, either a Stalker or Zealot.
  pylonsの追加を行なっていきサプライ上限を76以上にする。
  probeの数は33で止める。Proxy pylonを建てるために前線に持って行っているprobeで1体、ガス採取に4体、ミネラルを掘っている数を28体にする。
  7:40 最初のワープインを前線で開始する。1、2回ワープインが出来たら敵と戦う。


CBの使い方(どちらのオーダーでも同じ)

最初に3回Probeの生産に使う。
gasの建築を開始したら一回Nexusに使う。
最初のzealot、stalkerにそれぞれ一回ずつ使う。
WGの開発には3回使う。



2.2.2 Zealot/Stalker/Sentry Gateway All-in
これは古いタイプのWGユニットによるall-inである。
sentryの数を貯めてFF用のエネルギーを多くして攻めるものである。
このオーダーはmapによって強弱があり、Cloud KingdomやDaybreakのようなmapでは強く、Shakuras PlateauやCondemned Ridgeのようにmapでは弱い。

このオーダーにも当然強みと弱みがある。
正しいタイミングで攻めるとFFにより非常に強いpushとなるが遅れるとただZに準備の時間を与えるだけの結果となる。
zealot/stalkerはlingの足up前に着弾させることができるが、それに対してこちらはそれができない。
更にroachの足upやburrrow開発まで終わらせることが可能になっている。
そしてこれらのupが完了していると鳴ると戦闘時の戦力バランスが一変してしまう。
このオーダーの利点はガスを4つ確保しているのでラッシュで決めきれなくても次の展開に持って行きやすいことだ。

最後に、攻めるのが遅い分lingに対しては余り効果がないが装甲の+1も可能となっている。

《このオーダーの強みと弱み》
強み: 大量のsentryがエネルギーをもっている限り、非常に有利にゲームを展開していくことが出来る。
強み: 4gasをとることでZにテックを上げていると誤解させ、プッシュに対する警戒を弱めることができる。
弱み: sentryの数によってどれだけ攻められるかが決まる。sentryのエネルギーが無くなる前にZを倒さなければならない。
弱み: Zはlingやroachのspeed upやburrowの開発を研究する時間がある。特にburrowの研究を入れるられるのは致命的な弱点となる。
弱み: imoセンやblinker all-inのほうが強いと言われている。


Recommended Build Order

  最初のGWからはZealot、Stalker、Sentry、Sentryと出していく。
  gasが100溜まった時点でAT+1。
  6:40: 3つめのgas.
  7:45: 4つめのgas.
  7:25, 45/60  6GW追加。
  pylonsの追加を行なっていきサプライ上限を84以上にする。
  probeの数は45で止める。Proxy pylonを建てるために前線に持って行っているprobeで1体、ガス採取に12体、ミネラルを掘っている数を32体にする。
  8:20: 最初のワープインではsentry、9:00にzealotを召喚しながら前に出ていく。
  10:00にZのベースに攻撃が着弾。追加ユニットはstalker。


2.2.3 Blink Stalker All-in
Blink Stalker All-inはPvZでは非常に一般的なall-inであり強いオーダーである。
大量に揃ったstalkerを適切なblink microをすることで事実上HATユニットでは殺すことが出来ないということを利用する。

roboの有無、sentryの有無と様々なバリエーションが存在する。
それらにはそれぞれ長所短所が存在する。
imoを利用したall-inと同じようにblinker all-inも一般的な3rdを確保していくオーダーに似ている。
なので3rdにNexusを建て、それをキャンセルしてせめて行くといった手段も存在する。

sentryを作らないことによってstalekrの数が多くなり、roachに対して非常な攻撃をかけていくことが可能となる。
Zが大量のling生産に切り替えてきた場合、いくつかのzealotを生産していくことでこれに対応することが可能となる。
また一方で、早いタイミングからsentryを出していくタイプはCloud KingdomやDaybreakといったような
少しのFFで大量のユニットを止めることができるmapでは強くなる。
しかしこの場合はstalkerの数が減りDPSが下がってしまう。

roboの建築を行わない形にすると攻撃を着弾させる時に最大の数のstalekrを用意していくことができるが
Z側がburrowやburrow移動を開発していた場合、ディテクターがないために攻めきれなくなる。
このような場合は、Zとの戦闘を継続しながらroboを建築しOBを前線に持ってくるといい。
しかし、相手がburrowしている上にstalekrを持って行ってはならない。
ZがBurrow移動の開発を完了させたら一時的に後退する必要がある。

roboを追加すると軍にOBを同行させることができる。
それによりZのburrow開発に強くなるだけでなく、Zの軍がどのように展開しているかを見ていくことができるので有利な位置で戦うことが可能になる。
WPを使っていく事で前線に早くユニットを展開していくことが可能だがユニットの数が減ってしまうことを覚えとこう。
WPを使うことでimmortal all-inと同じようにsentryを死なないように運用することが可能になる。

目標はZの軍に対して一定のダメージを与えながらHPの減ったstalkerをblinkで逃がしていくこと。
Zの軍量がある一定以下になった時Pの勝ちが決定する。
blinkのmicroはstalkerが死なないようにするだけでも十分である。
上手い操作とマルチタスクがこのall-inを成功させるためには必要となる。
ゲーム終了時まで上手いFFとしっかりとしたblink、そして追加のstalekrの生産を止めないことが重要となってくる。

最後に、BlinkerはPが3rdを取る前にはmutaに対する最も効果的なユニットである。
Zのmutaの数が少ない間はblinkerによってmutaを迎撃することが可能なためである。
なのでZがmutaに行っていた場合非常に有利にゲームを進めることが可能となる。

《このオーダーの強みと弱み》
強み: このオーダーは4GWにroboにTCといっているためZがオーダーを特定することが難しい。
強み: mutaに対して非常に強い。
弱み: 生産を止めないようにしながらかつ最適なmicroをしなければいけないので難度が非常に高いこと。
弱み: AT+2を待つと攻めるのが遅くなるためにZ側に準備する時間を与えることになる。


Recommended Build Order robo sentry 有

  最初のGWからはZealot、Stalker、Sentry、Sentryと出していく。
  gasが100溜まった時点でAT+1。
6:20: 3,4個目のgas。
7:20: 3GW追加とTCの建築。
7:50: Roboの建築。
AT+2をAT+1が終わり次第入れる。BlinkはAT+2の後にはじめる。 Blinkの開発とAT+2を合わせるためにCBはAT+2に多くかけていく。
8:30: 3,4GW追加。
stalkerの生産を開始する前に6,7体のsentryを作っておく。OBとGWの準備が出来たら前に出ていく。
10:00: blinkとAT+2が終わったタイミングでZに攻撃を仕掛ける。


Recommended Build Order robo sentry 無

  最初のGWからはZealot、Stalker、Stalkerと出していく。
最初のgas100でWGの開発とstalkerの生産を行い次のgas100でAT+1のupを行う。
6:30: 3,4個目のgas。
7:00: 3GW追加とTCの建築。
Probeの生産を44で止める。
AT+2をAT+1が終わり次第入れる。BlinkはAT+2の後にはじめる。 Blinkの開発とAT+2を合わせるためにCBはAT+2に多くかけていく。
8:00: 3,4GW追加。
建築などをしっかりとした上で資源に余裕があるならstalkerの追加生産を行う。
10:00: blinkとAT+2が終わったタイミングでZに攻撃を仕掛ける。



2.2.4 Immortal/Sentry All-in
Immortal/Sentry All-inは現状のPvZのオーダーで最も強力なラッシュとなっている。
これを防ぐためにZは完璧に近い組立とユニットのぶつけ方をしないと止めるのは不可能である。

このオーダーは一般的なローチベースのオープニングに対して、
十分な進化や3rd baseを確保しているということからくる十分な資源収入が整う前に非常に強力な攻撃を仕掛けることができる。
ユニット構成はImmortal/Sentry/Stalker/Zealotとなっており、
上手くmicroをすることにより信じられないほど簡単に大量のroachを処理していくことが可能になります。
また、このオーダーは編成としての強さだけでなく、偵察によって見抜くのがとても難しいものとなっている。
このオーダーは通常のroboから3rdを確保していくオーダーに酷似しており、
OLやOSによってGWの数を全て確認しないことには確実な予想はできないものとなっている。
偵察をさせずに3rdをとったと思わせるような偽情報を与えれば、このオーダーを成功させるには十分となる。

このオーダーはsentryのFFに頼る割合が非常に高いので、他のall-inに比べてsentryの数が多くなる。
狭い道や坂道で上手くFFを貼っていくことが絶対に必要となる。
それが出来なかった場合、一方的に大きな損害を受けることになるだろう。
FFこそがこのオーダーの純然たる強さの理由である。
なので上手いZプレイヤーはPにできるだけ多くのFFを使わせるために、mapの広い位置で最低でも2方向から攻撃をしてくる。
もしZが軍に大きな被害が出る前か、生産施設を壊される前にsentryのエネルギーを使い切らせることに成功したら、このタイミングで勝つのは難しくなる。

このオーダーをする時に重要なポイントの一つがProxy pylonだけでなくWPも使っていくということだ。
WPがいれば必ずしもpylonの近くで戦わなくても良くなり、好きな位置戦っていくことができる。
またWPの操作をすることでimmortalやsentryといったような重要なユニットを生き残らせるということができる。
しかしWPの操作はFFよりも優先されることではない。
操作に自信がなければやらなくてもかまわない。

最初にZの3rdに着弾させた時、Z側が正面から打ち破るだけの軍量がないと判断した場合はZはベーストレードを狙ってくるだろう。
これに対するためにはPの2nd前を完全に封鎖し、cannonを追加する必要がある。
もし相手がベーストレードを狙ってきた、もしくは3rdにほとんどユニットがいなかった場合は、2体のsentryを守りのためにワープインさせるべきである。
相手が攻めてきた場合、正面でFFとcannonを利用して守る方法と、
1stに上る坂上にcannonを設置し、probeを配置してsentryと共に守るというやり方もある。

もう一つ更にいい方法がある。
相手がカウンターに来たらその時点で2ndを放棄し、1stへと登る坂の上にGWを設置して壁にして、大量のcannonとで狭い道を守るというやり方である。
しっかりとPの1stか2ndを守るようにしていたなら、少なくともZの2ndと3rdを壊すことができる。

時々Zはroachに行かずに一直線にmutaへ行く。
その時Zは2ndと3rdを捨て、隠しベースを取った上でspineで守ろうとするだろう。
これに対する対処法は、冷静にPの2ndを捨て1stにcannonを建築、そしてstalkerを1,2回生産すればいい。
また、Zの2nd 3rdを壊すのに時間をかけてはいけない。
早い段階でZの1stにまで上がることが出来たらspineが完成する前に蹂躙していくことができるだろう。
外に出ているPのユニットたちは直接戦えばZのユニットたちより強いということを覚えておこう。
隠しベースを探しながら破壊している間に2ndを確保しなおし、blinkの開発を進めていこう。

このオーダーには攻撃の着弾タイミングがいくつかある。
最も一般的なオーダーは2,3体のimoと1/1/0のupで10:30に着弾するものである。
もう一つのやり方はAT+1を遅らせてroboの生産を早め、同数のimoであるが40秒早く着弾するというものである。(装甲upはなし)
この2つ目のやり方は主にStartaleの選手が好んで使用している。
早いタイミングの芋センはテックを早くあげようとしているZに強く、遅い芋センは軍量が増えるのでroachを多く出してるZに強い。

このオーダーの一つのバリエーションとして、imoやOBを作成する前にWPを出していくというものがある。
早いタイミングのWPはdroneを増やしたいタイミングでハラスを入れていくことができるのでZの生産を遅らせることができる。
またQを殺したりすることもできるので、最終的に相手の軍量を減らしたところにラッシュをかけることも可能である。


《このオーダーの強みと弱み》
強み: 強いユニット構成にするのが非常に簡単で、Z側の対応がとても難しい。
強み: このオーダーが来るのがわかっていてもZが守るのは難しい。
強み: このオーダーは標準的なマクロオーダーに似ているので偵察で察知していくのが難しい。
弱み: ユニット構成に柔軟さがないので、doublelineといったような変則的な構成にも戦わなければいけない。
弱み: FFが鍵なのでsentryのエネルギー管理がしっかりとできないといけない。


Recommended Build Order

  最初のGWからはZealot、Sentry、Sentry、Sentryと出していく。
5:50: WGの開発とsentryの生産を開始した後にAT+1をいれる。
  6:15: 3,4個目のgas.
6:30: gasが100たまり次第roboを建てる。
Roboからはimoを3体、WP、OBと作っていく。
7:20: 3GW追加。
8:15: 3GW追加。この追加するGWは最初に追加した3個はわけて配置し、偵察しにくいようにする。
AT+1が終わり次第装甲の1upも入れていく。
probeは46体で止める。.
9:10: 2imo、1zealot、10sentryで前に出ていく。WPとOBを出すためのroboのラリーポイントをZの3rdにしておく。
  追加のユニットはgasのある限りstalkerを作っていく。



2.2.5 Stargate into Seven Gate All-in
SGスタートからのGWユニットall-inはとても強い。
SGユニットを利用していく場合、OLによる偵察をカットしやすく、ZにXelを確保させないことができる。
それによりZはPが何をしているかがわからなくなり、Pが実際にせめて車で正解がわからないということになる。
またPがSGスタートになっているとZはマクロゲームに行こうとする。
そこで更にOLやQを殺したり、supoaを建築させることでPのall-inが着弾するときの軍量を減らすことが可能になる。

imo+GWユニット構成やblinker構成ほどではないがvoid+GWユニット構成もroachに対しては強力な構成となっている。
特にZに偵察をさせないままsentryを含めてユニット構成でのプッシュはかなり強力である。
これはsentryがエネルギーを使い果たすまでの時間で壊滅的なダメージを与えていくことが出来る。

他の多くのPvZのall-inと同じように3rdにNexusを建て、それをキャンセルして攻めるというやり方もある。
これをする場合1/1/0というupになり、攻めるのは遅くなるがvoidの数が多い状態で攻めることができる。
このラッシュを成功させるにはいざ攻める時まではVoidを隠してが必須になる。
もし3rdフェイクでのラッシュをするのならば、2体目以降のvoidを作る前にphoenixを1,2体生産し、
基本的なSG/4GW/roboオーダーと思い込ませるようにしていこう。

これの最近のオーダーは4-5体のphoenixを生産していきVoidを作らない。
そしてAT+2とblinkerによって攻めて行くというものになっている。
一般的にphoenixによるオープニングはVoidを最初に一つ作っていくより多くの内政ダメージを与えることができるので
しっかりとハラスが成功した場合にはBlinkerが着弾するときにはZのユニット量が少なくなっているだろう。

このオーダーの最大の弱点はroboを建てないためにOBを出せず、Burrow roachに対して弱くなるということだ。

《このオーダーの強みと弱み》
強み: 最初のvoidによりZの偵察ユニットであるOLとlingを処理していくのでバレる可能性が少ない。
強み: スポアの建築を強制し、OLを殺していくことができる。そしてQを作らせるとPのall-inに対しては他のユニットに対して弱くなる。
弱み: Void+GWユニットはimo+GWユニットやBlinkerよりは弱い。
弱み: roboを建てないとburrow roachにたいして弱くなる。
弱み: 他の2baseオーダーより3rdフェイクを入れていくのが難しい。


Recommended Build Order

  最初のGWからはZealot、Stalker、Sentry、Sentry、Sentryと出していく。
  6:15: SGはstalkerの生産とWGの開発の後に建築する。
  6:30: 3個目のgas.
  7:15: Voidを使って偵察用のOLとlingを処理していく。
  7:45: AT+1
  7:50: 資源が余り次第GWを追加していき、合計で7になるまで増やす。
  Stalkerの生産を行なっていく前に、全てのGWの準備が出来る前にsentryを6,7体用意する。
  8:40: 2体目のVoidの生産を開始し4つめのgasを建てる。
  Probeを45体で止める。ミネラルを掘るプローブは各ベースに16体ずつ、ガスは3×4で12体、proxy pylonを建てるための1体で45体。
  9:50: 1/1/0のupが成ったタイミングでZの3rdに攻撃を始める。


2.2.6 Stargate into Colossus All-in
Stargate into Colossus All-inはMCのStargate into Robotics expandと思わせてZにdroneを多く作らせて攻めるオーダーである。
Zが引っかかった場合、coloを殺すための十分な数のcorruptorを揃えずに、もしくは十分な数の地上ユニットを揃えずに、
Zは80以上のdroneを作るだろう。
加えて、ZはZ側のベースで戦うことを余儀なくされるため、PのユニットたちによってZのユニットが合流する前に即死されていくだろう。


2.2.7 Colossus All-in
Colossus All-inは最近のPvZでは見られなくなった。
その理由はPが2coloを揃えることが出来た時にはZのサプライがmaxになっているからである。
そして最初のぶつかり合いでPのsentryのエネルギーを使わせ、ユニットをも消耗させる。
その後、追加ユニットでPのユニットを処理しながらPのベースまで攻めていくことができる。

しかしこれに対する解決策も存在する。
これはZ側に昔からのやり方ではなくstephanoの12Min Max Roach orderに対しての解答になる。
Stephanoの12Min Max Roach orderについてはこちら
Stephanoのオーダーは通常、Roachと交換でall-inに対して時間を稼ぎ、そこからサプライmaxになったところでall-inを粉砕するという形になっている。
通常の2base all-inは遅くとも10分ぐらいには移動を開始する。
そしてColo all-inはその少し後に動き出す。
しかし、このオーダーはしっかりとOLの偵察を防ぎ、ユニットの数をしっかりと貯めてから遅めに外に出る。
この時ZのサプライmaxになっているRoach lingに対して非常に効果的に戦うことができる。
そしてZはまたサプライmaxになるがdrone65にガス4しかないという状態が続く。

このオーダーは簡単に偵察をさせないでStephano roach styleへの防衛をしていくことで相手を倒すことができる。
しかし、早いmass mutaやroach corruptorは簡単にこのall-inを破ることができる。




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コメント

非公開コメント

No title

awesome GJ!
プロリスナーにも手伝わせればすぐ終わるさ

No title

はじめまして。検索からやってきましたP使いです。
pdfで100ページ以上の大著である原文を苦心しながら読んでおりました。
やっぱり和訳があると非常に助かります!

ありがとうございます!
プロフィール

nazomen

Author:nazomen
StarCraftに関する日記を書いていく予定です。
大半が愚痴とかぼやきで埋め尽くされるかも。
稀にHPに載せれるほどまとまってない戦術に関することとかも書くかもしれない。

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