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マクロについて

思いついたままに書いて後から前後の流れを直そうと思ってたけど結局一ヶ月以上放置してた内容。
このまま死蔵させる可能性まで出てきたのでとりあえずの公開。
そのうちこれを手直しする可能性も微粒子レベルぐらいにはある。



今回も例のごとくただ効率よく強くなりたい人に向けての内容となる。
強くなるよりも楽しみたい、楽しみながら強くなりたいと思う人にはあまり向かない内容なので注意。

今回は何故初心者にラッシュ系の戦い方をすすめるかについて。

まずはマクロとは何か、という点から。
マクロとはmicroという戦闘中の細かい操作以外に該当する。
つまりマクロができるというのはオーダーの組み立て、生産、戦い方の判断といったほぼ全ての要素が
できるということである。
なのでラッシュだろうとチーズだろうとマクロは存在する。
(恐らくマクロをマクロゲーム≒ロングゲームという部分で混同している人がいるためだと思う)

初心者がmicroをもっと上手くやれと言われた所で直せるわけがない。
特に単純に操作量が足りない場合などは時間をかけて操作量を上げるということが必要だからだ。
操作のコツを教えることでやりやすくはなっても中々すぐに反映させることができることではない。
その点、組み立ての順番や時間、どのタイミングで攻めればいいか、ということは言われればすぐに直すことが可能だ。

一部、ラッシュとかチーズだけで上にいってどうするの? どうせ通用しなくなるんだから
マクロ組めよということをしたり顔で言う連中がいるが逆に言ってやりたい。
低ランクでマクロ組んでどうするの? と。
仮にラッシュばかりで上がったプレイヤーが高ランクでマクロを組む(例: FFE、1rax expo)と
組み立て方が甘いのでほぼ確実に速攻でラッシュなどを食らって即死させられるだろう。
しかしそれでいい。
即死するということは悪かった点が明確にわかるからだ。
偵察が上手くできてなかったからなのか、対応の仕方が間違っていたのか、そもそも戦い方の組み方が根本的におかしかったのか。
簡単に挙げて以上の形がある。
こうなればreplayを見るなどしてどこを直せばいいかすぐに調整していくことが出来る。
しかし低ランクでやってみた場合、適当にやっていても次の展開にいけてしまうことが多い。
何故ならば相手の状況判断が的確ではないために攻めれば勝てるタイミングで攻めてこない、
もしくはラッシュ等の組み立てが甘いので着弾タイミングが遅くなり守りが容易になるからだ。
このような状態でゲームを進めてもできた気になっているだけで上級者からすると既に死んでいるものである。
つまり前提条件がおかしな状態でゲームが進んでいくのでその後の展開もあきらかにおかしいものになる。
そのような状態のゲームを繰り返した所で上達はほとんどしないだろう。

そもそも強さとは何か。
ラッシュで上がったランクに価値はないとでも言いたいのか。
強さとは勝ちをもぎとれる力のことだ。
どれだけ2ndベースを取った後の運用がうまいプレイヤーだとしても
100% 1baseラッシュに殺されるようでは強さは ラッシュプレイヤー > 2ndに行くプレイヤー である。
2ndを取っていくといったロングゲームを見据えた組み立てというのは、相手がしてくるであろう
ラッシュを見極める偵察方法に判断能力、更には実際にラッシュされたときの対応能力といったものが必要になる。
もちろんそれで終わりではない。
そこからまた今度は自分が攻める形を作って押し切らなければならない。
つまり早いラッシュをする場合は自分が攻める形を作るだけという1手順だが、2nd以降の展開を目指す場合は
自分の組み立てだけでなく相手の形もしっかりと把握した上でそこから攻めるという何倍もの労力が必要となる。

細かい操作が上手くできない、microが無理だからラッシュをしないというのも見当違いである。
基本的に適切なオーダーを綺麗に組めている場合はある程度のアタック移動に通常移動を少しするだけで
AM鯖でのダイヤ未満にはほぼ勝てる。


とにかくスタクラにおいてより重要なのは早い時間帯の組み立てである。
同じワーカー6体が10秒間仕事をしていないというものであっても
ゲーム開始直後とゲーム開始から15分経過した場合とでは価値が全く違う。
ラッシュでゲームを組んでいくと勝ち負けの結果は別として早い時間を繰り返し練習することができる。
開始5分の部分だけでも初心者と上級者とでは大きく差がでてくる。
単純なもので言えばTが通常の組み立てをしていた場合、基本的に最初のmarineは3分9秒に出てくる。
これだけであってもできていないプレイヤーが多く、
そしてできていないということは既にミスをしているということになる。
たかがゲーム開始から3分程度で差が生まれているのである。
Pの場合は4GWの場合、WGの開発完了時間は5分30秒で6分までには戦闘が行われていなければならないということや
ZはQueen 1体でspawn larvaを完璧にし続けるとエネルギーが余ることはないというわかりやすいものもある。

こういった序盤の組み立てや動きを洗練させていくことがラッシュの目的でもある。

序盤の組み立てを完璧にしていくことができない人間が中盤以降はできるということはない。
そもそも序盤がおかしいと中盤以降もおかしくなる。
前提条件がおかしくなるからである。
ある時間に開発が完了していることが前提となっているようなオーダーだと、その開発が遅れた場合次の流れも遅れ、
更にその後もどんどんずれて破綻していくということになる。

とにかくスタクラにおいて上達したい場合は序盤の流れをとにかく何度も何度も繰り返す反復練習が重要なのである。
ラッシュ系を選択することで10分以内にゲームを終わらせることができたら1時間で5,6回はゲームが出来る。
下手にダラダラと30分ゲームなどをする場合と比べると雲泥の差である。

序盤のオーダーなどは無意識のうちにも組み立てられるレベルになることで相手が何か変なことをしてきても
対応が可能になってくる。
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コメント

非公開コメント

vZでの1ベースラッシュ(芋)をやっても進軍中にlingがベースを荒らしてくるしそれの対処で戻ってたら相手はSpine増やすなり追加のQueenなりで絶対勝てないんですけど

No title

これは同意します。
ブロンズで始めた当初、マクロ組めといわれました。
1試合ゲーム内で50分以上のロングゲーム連戦で、いくらなんでも嫌になりましたよ。

最初は勝っても負けてもショートゲームを繰り返す方が上達が早いですね。
何度も繰り返すことによって、建物の配置ももっと考えられるようになりましたし。
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Author:nazomen
StarCraftに関する日記を書いていく予定です。
大半が愚痴とかぼやきで埋め尽くされるかも。
稀にHPに載せれるほどまとまってない戦術に関することとかも書くかもしれない。

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