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GM記念 Protoss ladderにおけるコツ(暫定)

適当に書く殴っただけなので順番が適当かも。
そのうち訂正する予定。


PでマスターGMに行くまでのやり方。
比較的楽にいける方法を説明する。
楽しいかどうかは度外視しているので 強くなる < 楽しむ という考えのプレイヤーは無視をおすすめする。



とにかく基本はラッシュである。
複数のベースを取るやり方はマスターになってから練習すればいいというのが自分の考え方。
一口にマクロゲームと言ってもマクロとは、初期のビルドオーダー、生産、追加の建築、偵察、
偵察から得た情報での切り替えといったことをできなければ勝ちには繋がらない。
ラッシュゲームというのは初期のビルドオーダーから攻めきるまでの、マクロゲームに比べたら圧倒的に短時間の組み立てを
しっかりとできるようにしているということである。
10分の組み立てが細かくきっちりとできないプレイヤーに20分の組み立てができるわけがないのである。
更には相手のレベルが低い段階で無駄にゲームを長引かせる必要もないということもある。
マスターになってからマクロゲームの練習をしても決して遅くはない。
時々聞くのが「ラッシュで勝っても意味が無い、実力はついていない」という戯言である。
「実力」とは一体何かということを履き違えているみたいだが、要は勝たないことには意味がないのである。
相手のラッシュへの対策を捨て、ロングゲームを目指すのはチーズと変わらない。
相手がラッシュしてくることに対する偵察、自分のラッシュの可能性を見せるやり方、
こういったものは短時間のゲームの組み立てをしっかりと理解していないとできないものである。
そもそも、恐らくだが上級者が必ずしもラッシュをするわけではないという部分の理由を履き違えているのではないか。
上級者同士のゲームでラッシュをしないというのはマクロのほうが強いという考えもあるかもしれないが、最も基本的な部分にあるのが
「ラッシュでは勝てないから」という理由である。
つまり「ラッシュで勝てる相手ならラッシュで決める」と言い換えることも可能だ。
ラッシュ対策をしっかりとしているマスター上位になると決めることは難しくなるが、
マスター未満の相手はラッシュ対策が基本的にできていないのでそれだけでゲームを決めることを心がけよう。

単純な時間効率だけで考えても20分以上のゲームを練習するよりも、とにかく10分未満のゲームの数をこなせるようにすることのほうが
早く上手くなる。
10分までの組み立てが適当だとそれ以降の組み立ても変わってきてしまうのが意味がないということもある。




さて、ここから具体的な戦い方を上げていく。
相手がproxy系統や6pool、cannon rushといったチーズ関係には適宜対応する。

4GW
Pの基本にして操作次第でどこまでも強くなるオーダー。
ミクロ操作を練習するという考えでも使える。
vsTではゴールド、vsZではダイヤ、vsPではマスター下位までは操作次第だがほぼ決めることが可能。

オーダーは以下の通り
9/10 pylon
11/18 NexusにCB
12/18 GW
13/18 NexusにCB
14/18 gas
15or16/18 pylon
17/26 core
18/26 zealot
22/26 coreの完成と同時にWGの開発、stalkerの生産を行う。coreにCB、今後CBは全てWGの開発にかける。
基本はprobeの生産を止めないようにするが、ここでprobeの生産を止める。
probeの数は合計で20体になるようにする。
zealotの生産を開始していた場合はzealotのサプライが2なので22/26まで、
stalkerを作り出していたら24/26になるように見ておくと楽である。
1体目のstalkerの生産が終わる少し前ぐらいにミネラルが450たまるのでGWを3個追加する。
だいたいミネラルが400弱の時点で建て始めると3個目を建てようとするときに資源が集まっている。
その後、2体目のstalkerを生産する。
probeの数をしっかりと調整しておくとこの時点で26/26となる。
ここでサプライが足りなかったり、余っていたりすると失敗である。
そして2体目のstalkerの生産を始めたらできるだけ早く前線にpylonを建てる。
詳細は後述。
資源的に最大で3本までpylonを建てることができるが、基本は2本にしておきたい。
そして完璧に建てるタイミングにCBをかけることができていれば5:30にWGの開発が完了し、
5:45には4体のユニットのワープインが可能である。
GWから生産したユニットも合計すると1zealot + 6stalkerが出てくる。
これをこの時間にできるようになるまで練習を繰り返し、できるようになったところでスタートラインである。


ここから書くことがどれだけ上手くできるかによって4GWの強さがガラッと変わるので注意して欲しい。

まずは偵察のタイミングだが基本はpylonを建てたprobe、もしくは1個目のGWを建てたprobeを偵察に向かわせる。
このprobeによって相手のベース位置の確認、オーダーの確認(4GWの場合はチーズの確認がほぼ全てである)、
そしてproxy pylonの建築を行う。
非常に重要な役割を持っているので決して殺されないようにしなくてはいけない。


更にzealotとstalkerは自分の操作量に応じた動かし方をする。
偵察をさせないようにするという操作をするか、
zealotが出た時点でユニットを前に出すかといった判断と実際にどれだけ操作ができたかが4GWの威力に直結すると言ってもいい。

probeによる偵察からproxy pylonを建てる場所にタイミング、更にはzealot + stalkerの操作を行うので
なにげに非常に操作的にシビアなオーダーであるとも言える。(前提条件として追加の3GW建築やWG開発へのCBを続けるということがある)

種族ごとのポイント
vsT
一番4GWを防がれやすい種族。
しかしbunkerがなければほぼ確実に決まる。
また、bunkerが一つなら強引に突破することも可能。
sentryのFFを利用して修理させないようにして突破するという選択肢もある。
最速で1zealot + 6stalkerを用意して突っ込むのもありだが、更に4体の追加を待つというやり方もある。
偵察からいつ突っ込むかを見極めることが出来れば決めきる事も不可能ではない。

vsZ
ある意味でvsTよりも決めにくいかもしれない。
相手のオーダーによってはマスター上位にも決まるvsTとは違い、vsZへの4GWはマスター上位にはほとんど決まることはないだろう。
しかし逆に、ダイヤクラスまでならTに決めるより楽に決められる。
vsT以上にproxy pylonの位置に注意する必要がある。
WGから召喚する直前の1zealot 2stalkerでproxy pylonを守らなければならないので発見されにくい位置に建てる、
もしくは破壊されにくい位置に建てる必要がある。
WGから出すユニットは基本的にzealot or stalkerのみである。
lingにstalkerが囲まれる事がないような操作を心かげる。
簡単に操作のコツを説明すると、zealotは単純に敵の方向に対してA移動をし、
stalkerのみを囲まれないように引き撃ちなどの操作をすると比較的楽に強い操作ができる。

vsP
4GWに始まり4GWに終わると言っても過言ではない最も根幹に置かれるオーダー。
P mirrorにおいて4GWをしないことは舐めプだと言われた時代も存在したほど。
現在は4GWを返す戦い方が作り上げられているが、それもマスター上位での話である。
少なくともダイヤ以下のプレイヤーは4GWを完全に使いこなしたほうが強い。
P mirrorでの4GWが一番操作量が必要になってくる。
zealot + stalkerの操作は当然として、probeの配置から動かし方、そこから来るproxy pylonの建て方なども重要である。
基本は相手のsentryが出るかどうかによる。
ベストなのは相手の1stベース内に2本建ててしまうことだが坂道のすぐ近くの丘下でも問題はない。
坂道への捻じ込む形のワープインは不可能となったが、
完璧にFFを貼り続けない限りは中に入ることが可能なので積極的に狙っていこう。


6分未満という短い部分の操作でほぼ決まるオーダーだが非常に難しい部分も多い。
しかしこれが出来るかどうかはPにとって死活問題なので絶対に覚えて出来るようにしておこう。


1GW robo ラッシュ
微妙に攻めるタイミングを見極めるのが難しいがFF次第で相当に強くなるオーダー。
vsTの場合、細かい部分の組み換えだけで汎用オーダーにすることも可能なので非常に使い勝手がいいオーダーとなる。
vsT、vsZともにマスター下位までは普通にこれだけで勝つことが可能。

オーダー
9/10 pylon
11/18 NexusにCB
13/18 GW
13/18 gas
14/18 NexusにCB 注): ここまでの組み立ては若干の変更が可能 vsZの場合は12でGW 13でCB 14でgasにするほうがいい
16/18 pylon
17/18 core
18/26 gas
19/26 zealot
22/26 stalker WG開発 それぞれにCB
25/26 pylon
26/34 sentry robo
28/34 sentry 2GW追加
30/34 imo
34/34 pylon
芋の生産には全力で、WG開発にも適宜CBを入れる。

vsT
芋の数が1~3のいずれかのタイミングで攻める。
相手がbansheeに向かう形になっていた場合、1体のタイミングで攻めないと間に合わないどころか完全な後手に回る。
しかし攻めることが出来れば守りがほとんどいないタイミングに攻め切ることも可能。
相手がmaroを出しているのを確認した場合は2,3体のタイミングで攻める。
2ndに行っているか1stに篭っているかによってユニットの動かし方が若干変わる。
攻めるときはしっかりとzealotを先頭にしながらGSの使用を忘れずに突っ込むこと。
FFは闇雲に貼るのではなくMMが引き撃ちをしようとしていたらそれを妨害するように、
bunkerがあった場合はSCVの修理を妨害するように貼っていく。
エネルギーをどれだけ温存しながら的確にGS・FFを使うことが重要となる。

vsZ
無理に早く攻める必要はない。
基本的に攻めるタイミングは3体の芋ができてからでいい。
進軍途中に相手と不規遭遇戦をすることが一番怖いのでできる限りユニットを見ながら進軍する。
長く一直線に軍がバラけてしまわないように固めて移動させるのがベスト。
FFは相手のlingがsentryを攻撃しようとしたところを守るように使う。
zealotの前には決して貼らないように、sentryの数を減らされないように使っていく。
敵陣の前で戦う場合は出来ることなら壁を利用し、lingにできる限り囲まれないようにしよう。



4GWとimoラッシュ、基本的にこの2つの戦い方だけでマスターに行くことが可能である。
細かい操作と組み立てを繰り返し行うことで洗練された戦い方が可能となる。
他の戦い方は同じ戦い方に飽きた場合などに使っていくといいだろう。




ここからは種族ごとにあるチーズ対策を説明する。
4GW or imo rushよりも早い段階で着弾するものに絞っていく。

vsT
proxy rax
vsTの偵察は基本的にGW建築のprobeだけでいい。
2本目のpylonを建てるときに自陣内も偵察、Xelではこちらの1st内にraxを建てbunkerを伸ばしていくという戦術もある。
偵察が2箇所目までに成功した場合はその時点で相手のベース内にraxがあるかを必ず確認する。
(実質スタート地点が2箇所になるMetalo、Shattered、Shakurasなどは必ず確認できる。)
ここでガスの有無、バラの数、OCに変形しているかの確認を行う。
特にraxがない、OCへの変形が遅いといった場合にはproxyを警戒しよう。
とりあえず1st内にbunkerさえ建てられなければcoreを建て始めた後すぐに
zealotの生産を行えばall-inでもない限り問題なく返せるだろう。
早いタイミングからのall-inの場合はstalkerの生産にCBをかけたりprobeを動員したりと細かいことが必要となるが今回は割愛する。

marine all-in
SCVとmarineを利用した早いall-in
これらはstalkerの生産を行い、stalkerでの引き撃ちなどといった細かい操作をすることで対処可能。


即tech
バラが完成次第すぐにtechをつけた場合はmaro or reaperを警戒しよう。
これがproxy raxの場合は最近ではほぼ即maroである。
しかしこれらはzealotとstalkerを順調に生産していた場合は特に守ることは難しくない。
最悪の場合でもprobeを3,4体zealotなどと同時に動員するだけで守れるだろう。
reaperが来た場合はstalkerが出来るまでzealotで追いかけ続ける、
maroが来た場合は坂道の視界が確保できる境目を利用すれば返すことは可能。

MM + proxy fac
2raxによるmarine maroの攻めと同時にこちらの1st base内にfacを降ろしてhellionも利用して攻めてくるというもの。
これは1stベース内の視界をしっかりと確保できるように建物を建てることで対処可能。
入り口をFFで防ぐなりしてfacから出てくるhellionを各個撃破しよう。
視界確保用の建物は相手が飛ばしてくるであろう方向から優先して建てることで視界確保は問題なく出来る。。


vsZ
6pool~9pool
封鎖を利用して守る。
forgeからのcannonが安定ではあるが、microに自信があるならば2GWに変更するのもあり。
gasの採取は一旦諦めよう。

10pool
これはzealotの生産にCBをかけることで封鎖が間に合う。
zealotを2体生産し、封鎖をとかないようにしつつ建物を殴っているlingを追い払おう。

7Roach Rush
4GWにいっている場合は1タイミング間に合わない場合もあるので入り口をpylonなどで一度封鎖し、
ワープインが完了した所で反撃を行う。
imoに向かっている場合はsentryがいるので落ち着いてFFを貼りつつstalkerで攻撃しよう。
OLで視界を確保しながら攻撃してくる場合、ユニットを殺されないように注意した操作が必要になる。
こちらの場合でも、FFが足りず突破されそうならばpylonを使って完全封鎖で時間を稼ごう。

Easy win
7RRと対応はほぼ同じ。
pylonでの完全封鎖を行わないと非常に対処が難しい。



vsP
cannon rush
気合

proxy GW
気合
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コメント

非公開コメント

No title

はじめまして 初心者P使いです。


素敵な記事ありがとうございます。

ちなみにPには4gw挑むんですが丘でFF張られて中は入れなくて
ずっと張られ続けてブリンカー出されて負けることが多いです。

どうすればよいのでしょうか?
2,3回連続で張られたあきらめて戦略変えるとよいのですか




プロフィール

nazomen

Author:nazomen
StarCraftに関する日記を書いていく予定です。
大半が愚痴とかぼやきで埋め尽くされるかも。
稀にHPに載せれるほどまとまってない戦術に関することとかも書くかもしれない。

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