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ダイヤがスタートということについて

今回は以前に見たことのある「ダイヤがスタートライン」ということについてだ。
誰が言ったかは知らないが悪い発言ではないと思う。
仮に日本であったとしてもトップレベルを目指すのであれば当然のことであろう。
しかし、一般のレベルでプレイする人にとってはどうだろうか。
個人的な答えとしてはトップを目指さないとしてもダイヤがスタートラインだと思ってもらっていい。

こうなるとほとんどの人がスタートラインにすら立てていない、ということになる。
暴論だと思う人もいるだろう。
だがダイヤは難しいにしてもプラチナにも達していない場合は本気でスタートラインにも建てていないと思っている。


筆者がこのように思う理由として一番の理由が 「ダイヤ(プラチナ)までは自分との戦いである」 からだ。
実際のところ、相手の形に関係なく自分の戦い方をきっちりとできるようにすればダイヤまで行くのは難しくない。
初期オーダー、特に開始5分までの組み立てをしっかりとして10分前後でゲームを決めるつもりで動く。
本当に完璧に出来ているのならこれだけでプラチナ以下のレベルなら勝てるようになる。
つまり、自分がしっかりとした形に整えることができれば勝ちとなるのである。
自分のことがしっかりと出来ていない = スタートラインに立っていない ということである。


一つの種族に対して2,3程度の戦い方を覚える。(場合によっては1つだけでもいい。)
10前後のオーダーを覚えればいけると考えれば簡単なことである。
この数で多いと思った人でも、上級者同士になると本当にささいなパターンの変化まで
網羅しないといけないということを知れば考え方も変わるかと思われる。
(例: ワーカーの移動の仕方等から推測しなければならないこともある。)


後は一部の例外、相手のチーズ系に対して対応することができればプラチナ未満には負けることはほぼなくなるだろう。
チーズに対してはその語源となったものの通り穴だらけの戦術ということもあり、
しかるべき偵察と対策をすれば戦うのはそう難しいことではない。
上級者のチーズは恐ろしい戦い方となるがプラチナ以下のチーズはそこまででもないので
それぞれのパターンに応じた対処法を1,2個ずつ持っていれば問題ないだろう。



これまでのことを見れば少し練習をこなせば難しいことではないとわかる。
ただ、やはり人によってはそう簡単なことではないかもしれない。
なので最後に簡単に初心者の人が気づいていないことが多いが重要なこと、意識するだけで大きく変わることを列挙しておく。



1. どのオーダーを基本的な初期オーダーとして据えていいかわからない。
以下のページが英語だが非常に丁寧にオーダーが書かれているので参考にするといい。
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Main_Page
比較的簡単なオーダーもあれば、難しいものや操作量を要求するものも存在するので注意が必要である。
このことについては長くなるので機会があればまた書こうと思う。


2. 本当にオーダーの通りにできているか。
単純なこととしてPやTの最初の建築物からして差になる場合がある。
本当にミネラルが100溜まった時点でpylonやSDを建て始めているかどうかが重要である。
ミネラルが100貯まった時から移動をさせて建築予定地に付いた時点では150も貯まっていた
(建築予定の資源も使ったように見えるので表記的にはミネラル50)
というようなことが多々ある。
こういったことが積み重なって差になるのである。
しっかりと建築予定位置に到着した瞬間に建築用の資源が貯まるように調整することが重要である。
細かい部分も完璧にオーダーの通りにできているかが勝率に直結していると言っても過言ではない。


3. 資源を使い切っているか。
オーダーの組み立ても当然重要だが、資源が余っていては意味が無い。
資源が余るぐらいならばGWやバラ、HATの追加をしていくべきである。
簡単な目安としては、生産施設などを全て回した時点でTやPなら500以上が資源があるなら生産用建築物、
Zなら1000以上でHATの追加と考えておくといいだろう。
一度このように徹底してみることで上達するに連れて自然と自分で調整できるようになる。


4. ワーカーの生産を止めていないか。
これはTとPの場合だが、常にワーカー、SCVやプローブの生産をし続けること。
これは意外と重要なことである。
それこそ100体以上作るつもりでやっていても問題はない。
ワーカーの生産を止めるというのは自分で意識して止める必要はないと考えたほうが上達しやすい。
(一部、ワーカーの生産数を調整するオーダーも存在するのでそれらは例外)


初期オーダーが出来ていなければアドバイスをもらおうとしてももらえない。
仮にもらったとしても大して上達することができない。
とにかく初期の流れを完璧にこなせるようになって初めて効果的なアドバイスを貰えて上達が見込めるのである。

以上のことから、「ダイヤがスタートライン」ということになる。
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ランダムに付いて

今更ランダムの優位性から説明するのも億劫だけどいまいち理解していない輩もいるみたいだからそこから説明する。

まず一番に大きな要素になるのがオーダーの選択肢である。
種族ごとに有効なオーダーというのは当然違うのだが、ランダム用の汎用オーダーの使用を強要される。
(博打めいた決め打ちは別として)
SCというのは開始5秒でもう選択肢が出てくる。
(というかワーカーを分ける時点で)
そして、そのワーカーを同じ開始早々から送るタイミングや送るルートといったものも相手の種族によって変わる。
proxyだけでもこれだけ変化がある。
当然、相手のcheese系統オーダーに対応するためのものも変わる。
Pで考えるなら、vsZでは入口を塞ぐように建てたいし、vsTの場合はNexus周りに建てたいといったようにである。
このように初期の建築物をどこに建てるのがベストかということも相手の種族によって異なる。
以上の理由だけでもランダムの優位性の証明になったと思う。
他にもまだまだあるが挙げていけばキリがないのでここまでにする。


さて、大会におけるランダムの是非だが、当然筆者は非である。
上で挙げた事柄により有利不利がでるのは明らかなので是になるはずがない。
せっかく種族間のバランスを鰤が完璧なものにしようと調整しているのに、
どうして種族を決める時点で差がでるようにするのか。
種族によって差が出るのは当たり前と言ってる阿呆がいたが、
SC1を見てみれば種族間で差などでないとようにすることができることがわかる。
ただそれには莫大な時間と労力が必要なので現時点ではまだできていないというだけである。
しかし、バランスがまだ取れていないからといってわざわざこちらから更に悪くする要素を入れる理由にはならない。

他の意見として「GSLではRが有りになっているから是」といったような、
少しは自分の頭で考えたのか? と言いたくなるようなものもある。
他の誰かが言ってたから~ という思考停止のバカは放っておくとして、
何故有利なはずのRプレイヤーが勝ち上がっていないのかという質問がある。
だが、これについての理由は簡単である。
苦手な、ベストではない種族を引くからである。
一つの種族ですら極めることもほぼ不可能といっていいのに3つの種族で大会で起こりうる様々な状況に
対応できるだけ完璧に使いこなせるようになるのはまず無理だからである。
上で述べたようにRに対しての汎用オーダーを取り、後半の熟練度の差からというゲーム展開にされた場合は
苦手な種族で戦うのは至難の業である。

個々の戦いの場合、Rから得意な種族を引くことができれば大きく有利に進められるが、
試行回数が増える大規模トーナメント等では駆逐されてしまうのである。
1,2つぐらいはRの優位性からより多く勝ち上がれるかもしれないが。
こういった理由からGSLの上位にはRが残らないのである。
というか、ある一定のレベルになるとすべての種族をある程度は使えるといったことは当たり前でもあるのだが。。。



長々と述べてきたがRに対して戦えないということはない。
ただ少し苦しくなるだけである。
しかし、せっかく強い人を決めようという大会という環境で
わざわざいらない要素を入れる必要性を感じないというのが筆者の意見である。
極上の料理に蜂蜜をブチ撒けるが如き思想!!恥を知れ!!

個人的にはR自体は有りで、ゲーム開始直後に種族を宣告すれば問題ないと思っている。
だがこれは、「どのタイミングで言うのか」「言うのが遅かった」等といった問題も発生するので
大会運営のリスクを減らすためということで単純になしにするほうがいいという話になった。



実際にルールに不服があるのならば、しっかりと理由をつけて大会関係者に話を通せばいい。
相手も納得すればルールの変更ぐらい認めてくれるはずである。
もしくは自分で大会を開くか、だ。
何もせずに匿名の場所で吠えているだけというのはあまりにも不毛な行為だと思う。
はっきりと言うのは嫌だけど匿名の場でならこんな意見もあるんだよーとでも言いたいのだろうか?
バカジャネーノ

プロフィール

nazomen

Author:nazomen
StarCraftに関する日記を書いていく予定です。
大半が愚痴とかぼやきで埋め尽くされるかも。
稀にHPに載せれるほどまとまってない戦術に関することとかも書くかもしれない。

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