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終わった。。。

最悪の山場は越えた。
てか三重ぐらいの意味で終わった。
しかしここでどうするかを考えるのではなく今現在してる課題をサクサク進めることにする。
帰って元気あったら配信するか。。。
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今後の予定

テストが終わったらいくつかゲーム買おうかな。
PS3を買うべきか微妙なところだけど。
あとはSCの紹介動画を作り始めないとな。
ニコニコで生放送とかするなら課金も視野に入れないと駄目だし。
んま、まずは水曜になるまで頑張って勉強だな。

駄目人間ここに極まれり

テスト前だというのに結局配信時間が9時間とかいうことに。
どうしてこうなった。。。
とりあえず実況の分に関しては後悔はしてないよ、うん。
近いうちにニコニコにupする予定。
ただその後のゲームがなー。
yaとTvZとか俺の上達的に見て全く意味ないわけだが。。。
しかし、ya君。
俺のTにこんなに負けてるのは少しやばいんでないかい?
てかつまり俺はTであってもC-ぐらいならば軽いということかな?( ^ω^)

その後したusakoとミソとのチームは区切り的な意味ではよかったのかな。
俺は1400winしたし、usakoは2000winしたし、ミソは100winになったし。
そういや結局負けたのがTTPでZZPだったかを相手した一回だけだったかも。
随分と適当にプレイしてたはずなのに予想外だったなw

さて、今大学でプログラミングやってるわけなんだけどもう既に心が折れかかってる。。。
帰ったらまたゲームしてしまいそうだ。

コラム第三回 : APMに合わせた戦い方について

見ている人が誰もいなくても気にしない。
とりあえず書きたいことだけを書くんだ。


オーダーというのは多々存在するが、効果的に行うにはそれに応じた操作量が要求される。
当然ながらそのオーダーの種類によっては簡単なものもあるし、逆に到底不可能なものまで存在する。
なのでまず、オーダーというものを初心者が練習していくべき順にいくつか分類してみる。

一つ目は、初期からのラッシュを目的としたオーダーである。
これには2GWや2バラ、9poolといったものがあげられる。
これらのオーダーはそれぞれの種族において最も基本的なものとなるが、
ある意味最もミクロコントロールに左右されるオーダーでもある。
形だけをみると非常に楽だが、その分ユニットのコントロールに比重が置かれるオーダーとなっている。
チーム戦などでは下手に凝った戦い方よりこれらを完璧にこなしたほうが活躍できるものである。
なのでまず初心者は、これらをある程度できるようにしてゲームの感覚を掴むようにするが、
ミクロに重点が置かれている分やはり限界がきやすい。
なので次の段階である。

次にできるようにするべきなのは、中盤にピークを持ってくるタイプのオーダーである。
これには基本的に即2ndオーダーがあてはまる。
これらを行うには、仮に相手が初期ラッシュをしてきてもしっかりとさばけるだけの
操作、判断ができるようになることが必須である。
当然それだけでなく、その後相手の動きに合わせたDefence、時間を稼ぐためのハラス、
それらを可能にするための偵察も重要となってくる。
これらのオーダーはある程度の経験からくる勘や判断が必要になるので難しいところもある。
なのでやはり数をこなし、相手の状況から何を行うかということがわかるようになるまで厳しいだろう。

そして最後にトリッキーな奇策系オーダーである。
即ムタや即lur、即DTのように進化を最優先にして進化ユニットを最速で出そうとするものと、
前線バラックや隠しGWのように基礎ユニットを活用するものまである。
これらのオーダーは行うこと自体はある意味最も簡単だが、成功させるのはとても難しい。
というのも、それぞれの方向に特化させている分、対処自体はそれほど難しくないからだ。
これらのオーダーを成功させるには、相手に自分が何をしているかをばれないように
相手の偵察を妨害したり、さまざまなフェイントを駆使してようやく成功するものである。
さらには仮に成功させたとしても、それだけでゲームが決まることのほうが少なく、
その奇策で得ることのできたリードを保ちながらその後のゲーム展開を行っていかなければならない。

ここまで書いたようにオーダーとは、ミクロコントロール、判断力といったもので
どれだけ有効的に使えるか変わってくる。
得意なユニットコントロール、好きな戦い方というものもあるが、
そういうものは最低限、すべての形ができるようになってからわかるものである。

基本的には、ラッシュ系のオーダーはミクロコントロールの上手さに比例し、
即2nd系は総合的な判断力、奇策・ハラス系はミクロコントロールと判断力がそれぞれ関係してくる。
このことから、自身の操作量にあった戦い方を選択するのがよい。
判断に関することは正しい知識を得ることができるだけで上達していく。
なのでまずは知識を得ることができるようにしていき、
操作量の上昇に合わせて様々なオーダーをできるようにしていこう。
たとえ操作量や経験が少なくとも、
自分に合ったオーダーを使いこなすことができれば飛躍的に勝率があがるだろう。

コラム第二回 : APMについて

このブログを書き始めて始めて反応があった第一回から続き第二回。
やっぱり適当なプレイの話よりこういうしっかりした話のほうがいいんだろうか。
とりあえず文章量さえ書けていれば暇つぶしにはなるんだろうなーとも思わないでもない。

さて、今回はAPMについて。
APMとはAction Per Minute 一分間の操作量のことである。
APMは生産や建築、ユニットの操作等
とにかくマウスのクリックやキーボードを押すことで増えていくものである。
つまり当たり前のことだがAPMが高いということは多くの操作をこなしているということである。


いくつかAPMから来る強さに関していくつか挙げておく。
1. 単純にAPM自体が低い。
2. 無駄な操作が多い。
3. 適当な操作が行えていない。

1については言うまでもない。
単純に操作量自体が高ければミクロに割く分も増えるし、きっちりと生産しやすくなるだろう。
APMが高い人が強い理由は言ってみれば当然のことである。

しかし、APMが高い割に大して強くないという人も意外といる。
それの原因が2である。
この無駄な操作というのは意味のない操作かと思われがちだがそうではない。
何故か妙なまでにニコニコでは拒絶する人間が多い
ゲーム開始後、ワーカーを分けた後も手を動かし続けるあれ。
あれを意味無い、無駄等言っている人がいるわけだが見当違いも甚だしい。
あれをする理由としてはいくつか存在するが、
ウォーミングアップ、手を早く動かす練習ととらえるのが妥当だろう。
基本的にSCは序盤からゲーム終了まで常に手を動かし続けるゲームである。
しかし、突然早く動かすというのはやはりきついものがあるので
最初から常に手を動かし続けるようにすることが一つ。
もう一つは単純に手を早く動かせるようにする、1を克服するためにすることである。
やはり、とにかく手を早く動かせるようになることが上達への一つの道になる。

3についてだがこれは知識の問題でもある。
その時々で最優先に行うべき行動をとれているならば、多少操作量が少なくとも補える。


APMがあっても適切な操作をしていなければ弱いし、仮にAPMがない場合は限界が早々に訪れるだろう。
どちらか片方では強くなることはできないがある程度APMが強さの指針になることも事実である。


んー、書き始めたときから二週間以上もたってると何書きたかったか完全に忘れてしまうな。。。
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nazomen

Author:nazomen
StarCraftに関する日記を書いていく予定です。
大半が愚痴とかぼやきで埋め尽くされるかも。
稀にHPに載せれるほどまとまってない戦術に関することとかも書くかもしれない。

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