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書きかけで放置が結構多い

愚痴を書く元気もない。
てかすでに風邪をひいて丸二週間。
いつもながら長い。。。
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コラム第一回 : ミクロコントロールによるユニット相性の逆転 続き

時間が経つと書きたかったことを忘れてしまう。
今回の部分を書きたくてこのコラムにしたんだけど結局前座の部分だけでとんでもない量になったと。

引き打ちに関する操作はまた別の機会として
今回は違う操作で変わるユニットの相性というものを見ていこう。

といってもmicroによって変わる部分というのは引き打ちを除くとほとんどない。
基本はやはり直接的な相性と数の差ということになるからである。
この相性を覆すにはやはり数が必要となってくる。
そしてお互いに数が出ていても戦えなければ意味がない。
つまり何がいいたいかというと、自分のユニットを一点に集中させてバラけている相手のユニットを遊撃することができれば直接ぶつかると負けてしまう場合でも、数以上の戦果をあげることができるというわけである。
しかし、そのようなことができるユニットというのはやはり少ない。
というよりはほとんどmutaliskぐらいである。
要は操作次第で最も能力が変わってくるユニットといえるのがムタなのである。
あー、長かった。
とにかくムタに関することが書きたくて始めたのにムタの名前を出すまでにこんなに時間がかかるとわ。

ムタは一昔前まではMMに対して戦うことがほとんどできずに、MMのいない場所、
MTのない場所を狙ってSCVを削っていくという戦い方しかできていなかった。
直接正面から当たる場合は、相当数のムタを用意して、相手の少ないタイミングに合わせると言う
博打めいた戦い方など有用性が低かったのである。
しかし現在、ZvTにおいてはほぼ確実に最初に出していくという戦術が確立されている。
それは何故か、muta conと呼ばれるミュータリスクのコントロール技術が飛躍的に上がったからである。
このことにより序盤のハラスはもちろん、中盤以降の戦いでも十分に活用できることになったのである。
このムタコンで多くの時間を稼げるようになったことにより、Zの勝率が大きく上がった時期もあった。
当然ながらT側もそれの対策をしていったので今はまた拮抗する形となっているが。

結局何が言いたかったのかいまいちはっきりしない形になってしまった。
やっぱり一度書き始めたら内容をしっかりとメモしておくか最後まで書いてしまわないと駄目だね。
結局このコラムでいいたかったことは操作次第では相性が悪いと思われていたユニットでも
優位を保てるってことかな。
んで、今回のことはMM相手にはムタでも普通に戦えるよー、ってこと。

最近書いてないからサクっと書けるものを

本当に気づいたら何日も書いてないってことになるなw
一応途中まで書き進めてて完成してないからupしてないとかいうのは結構あったりするんだけどね。
とりあえず今回は初心者講座で書いてたことの修正&補足を。

ユニットサイズに関する定義について。
大、中、小としたけど実際は間違い。
本当はユニットごとに個々で差があったりするんだけどそこまですると
面倒な上にわかりにくいからあえて省いてたんだけど。
とりあえず明確な数字をLiquipediaのところで書かれてたからそれを紹介しておく。
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/List_of_Unit_and_Building_Sizes
これを参考にしてもらえれば封鎖に関する部分は完璧にできるかと。
んま、今回はこれだけで。

昨日のプレイ内容

昨日は結局ICCupをしないでyaとTvZを5回した。
TvZは自分ではほとんどしてことなかったんだけどなんとなくやり方を掴めた気がする。

1ゲーム目
1バラ即2をしてみた。
犬のラッシュで死に掛けたけどなんとかさばけた。
ちゃんとSCVで偵察してバンカー建てるかどうかとかも確認しとく必要があると思った。

2ゲーム目
形は1回目とほぼ同じ。
バンカー建ててたぶん楽に守れたけど結局バンカーは壊れたんだよね。
相手のラッシュにあわせた動きをする必要があるね。

3ゲーム目
mecaオーダー。
vulを出したところからDS使ってのハラスを継続的にして時間稼いだ後一気にラッシュして決めるやり方。
足upしたvulを使うとHYD相手でも結構立ち回れるもんだね。
最近プロでよく使われてるオーダーを練習してみたけどかなり難しい。
かなりの操作量がないとできないから操作追いつかないぐらいならMMのほうがいいな。

4ゲーム目
2バラから相手の2nd hatの横にバンカーを建てるプレイ。
それだけ。

5ゲーム目
即2SPからのレイスオーダー。
これはmeca以上に難しかった。
レイスでかなり時間稼げないと全く使えないね。
レイスからMMに移行するやり方をとったけど輸送lurが危険だった。
早い反応ができれば被害は最小限に抑えられるけどそれでも厳しいな。


やってみた結果としては操作量が少ないうちはやっぱりMMのほうがいい感じ。
meca系だと操作量だけじゃなくて完璧に近い判断が求められる感じだった。

昨日のプレイ内容

この日記を始めて二週間以上経った今、初めて前日にしたゲームの反省とか書く。
てか日記を始めてからまともに1on1をしたのが昨日が最初だという。
何回かはしてるけど教えるためのだけで
自分を鍛えるためにするICCupなんかはずっとしてなかったわけで。
昨日は体調が悪くて大学一時間目のあと病院に行ってその後すぐに
新韓銀行プロリーグのライブ実況とかしててしかもその後続けてICCup。
何してんだ俺?

昨日したICCupの結果は7-3。
Dでしたにしてはかなり微妙な結果だった。
一回目の負け。 PvT @Rush hour
確かにかなりなめた適当プレイでしたからってのが大きいけどそれでもなー。
マップもRush hourとか把握しきれてないのもきつい。
まぁ一回目のは普通にしてたわけじゃないから考慮しにくいな。
二回目の負け。 PvT @Python
これは相手も結構上手かった。
だけど負けるほどでもないんじゃないかと。
おれの場合、タンクが大量にたまって出てこられた時の相手とのぶつかり方が下手すぎる。
たしかにサプライストップのせいでOBが出せてなくて相手の動きを把握しづらかったってのもあったけど
それでも今までの他のゲームを見ても下手なんだよね。
中盤以降のオーダーも甘さが目立つってのもあるし、敵との当たり方も含めてその二点だな。
三回目の負け。 PvP @Destination
PvPはほとんどできないんだよね。
だからZを使うか奇策に走るかになってしまう。
それで前線GWにしたんだけど結局さばかれてそのままGG。
奇策とかしないで普通の戦い方を練習のためにしておけばよかったな。

勝ったほうのゲームはどうでもいいか。
ほとんど余裕で勝ったのばっかりだったし。
即DT輸送をするときにshuttleを落としたのは問題だが。
最初のZvPで操作が適当すぎたのも痛いけど最悪ではなかったからいいか。
後は及第点な気もする。
結局昨日は10回して一回もvsZがなかったのがなー。
PvZが一番好きなんだけどZ自体が来なかったのはどういうことだ。
PよりZのが何気に勝率いい。
vsPしかしてないけど一応3,4回した分は全部勝ってるわけだし。
んま、こんなところか。
次にICCupするのいつだろうなw

yaへ
資源余ったりしてて結構微妙だったけどcannonをすり抜けて犬を中に入れてやっていくっていうrep作った。
操作適当だったからNexus割れなかったけどもしかしたら参考にできるかも。

コラム 閑話 その1

その1とか書いてるけど一回で終わる可能性のほうが大きかったりする。
この閑話ってのは実際の動きとかでなく考え方、それもnazomenが勝手に考えてることを書くから
あんまり役には立たないかも。
とりあえず何考えてこうしてるのかがとかがわかりやすくなるかもしれないってことで書いとこうと思う。
んま、基本まとまってないことを書くのがこの日記のほうだしw

プレイヤーにの強さに関する定義について。
SCにおける初心者、中級者、上級者の定義だけど、たぶん他のゲームとは大きく違うと思う。
特にプロの影響も大きかったりするんだけど単純に日本人はプレイヤーがいないってのもある。
まず、nazomenが考えてる定義としては初心者、中級者、上級者、セミプロ、プロと5段階で考えてる。
この中でも中級者の数がぶっちぎりで多いんだけど日本人はほとんど初心者の範疇なんじゃないかな。

まずはわかりやすくプロから。
もうこれは言うまでもなくプロ、ほとんどが韓国人のプレイヤーだね。
極一部例外もいるけどそれでも相当なもの。
韓国以外のプロとかもいるけどそこまで深くは考えない。
当然トップと下位とではほぼ確実に勝敗が決まってるなんて差も存在するんだけどあえて除外で。
プロの中でもランク付けしたらすごいことになるし面倒だからプロはもう一律プロということで。
まぁ当たり前のようにプロが一番上にいてる。

次にセミプロ。
プロ資格自体はもってないけどほぼプロクラスの人たち。
練習とかも全く質の違うものをしてるようなこれからプロになるぞーっていうような人。
普通のところにも極稀にいてるけど環境的に厳しいから滅多にいない。
これもほとんど雲の上の存在。

上級者。
ここからやっとなんとか運がよければ関われるような人たち。
ちなみに日本人だとここのところの人はいないんじゃないかな。
わかりやすく言うとICCupでB-ぐらいからの人たち。
この辺まで来るとプロになったほうがいいんじゃない?って思うようなところだけど
それでもやっぱり壁は厚いからこうなってるってところ。
日本人ではほぼ皆無に等しいけどアメリカとかヨーロッパとかの
トッププレイヤーたちがここからセミプロってあたりの強さなんじゃないかと。

次に中級者。
ここからやっと日本人もいたりする。
だけどそれでも日本人のトップのほうだろうとまだこの範疇。
SCは世界全体で見たらすごい人数になるし、上が高すぎるから強さでわけていくとどうしても
一つの強さでの数が多くなるね。
中級者での一番下はオーダーをしっかりと使いこなせるようになって
中盤以降までゲームを組み立てられるってところになってようやくかな。
それでもその後が大変だしすることも多いからこれより上にいくのが難しいんだけどね。

最後に初心者。
日本人の8割はたぶんこの中。
オーダーを見せてるやつをにupしてあるのを見て色々と反応してる人がいたけど
あのオーダーが完全に組めてもまだ初心者からは脱出できてないんだよね。
実際SCはあのオーダーってのができて初めてスタートラインに立てるようなものだし。
厳しい言い方だけどオーダーができてない人はまだプレイヤーとしてすら成り立ててないってことになる。
上が高すぎるからなんだけどSCのシステム上仕方ないことになる。
これがSCを競技用、プロリーグのゲームを見ても楽しめる要因ではあるんだけど
これから新しく始めようって人にとっては逆にただの足かせになっちゃうんだよね。


まぁ結局何が言いたいかというと強さを定義するには上が高すぎて難しい、
だから日本人のみで考えるとわかりやすくはあるんだけどそうすると
「日本人の中での中級者」っていうのは「世界的に見たら初心者」ってことになるってこと。
それも「日本人の中でのトッププレイヤー」ってのもセミプロどころか
上級者ってのに軽くひねられるっていう悲しすぎる現実。
プレイヤー数が少なすぎることでこうなっちゃったんだけど。

気を抜くとすぐ書かなくなる

結局今日はプレイしなかったんだけどね。
しかし配信が日の出までするってのがデフォになってる状況をどうにかしないと。。。
結構集中して考えないとコラム書けないことに気づいた。
つまり酒飲んでると無理だということ。

とりあえず明日は帰ったら配信するか。

コラム第一回 : ミクロコントロールによるユニット相性の逆転

第一回目から微妙に難しいこと書くけど気にしない。
ここでは基本的に意識に関することを変えるものを書いていこうかと。
何言ってるかわからないだろうけど自分でもあんまりわかってないから問題ないw
とりあえず読んでもらえればなんとなくでわかるんじゃないかな。
狙いとしてはニコニコなんかでよくコメントされてる質の低い発言に対する反論に近い感じ。
個々人の強さによって考え方を変えるべき、変わってくるってことについて言及する。
それじゃあここから本題。


SCにはまずほぼすべて、ユニットごとにに相性が存在する。
しかし、当然ながらどんなに相性がよくても数にあまりにも大きな差があった場合はやられるし
さらにはミクロコントロールによるものでも覆されることもある。
ここでは特にこの「ミクロコントロールで覆されることのある相性」というものについて言及する。
最初に明言しておくが、当然ながらミクロコントロールでは操作の限界があるので
最終的には数で圧倒していれば勝つことができる。
更には例を挙げたものでも、奇策等どんなものにも例外が存在するのでその点はあえて無視する。
その点を踏まえた上で見てほしい。

まずはいくつかの例をあげながら説明する。
単純なものとして爪vsドラを最初に見てみよう。
これは近距離攻撃ユニットvs遠距離攻撃ユニットの代表的な例となる。
この二つのユニット、お互いにただ単純にぶつかった場合、よほど数が多くなっていない場合は
爪が勝利することが多い。
しかし、PvPにおいては、最初に数体の爪が登場することはあっても中盤にかけてはほぼ確実に
ドラグーンがメインとなる。
その理由は何故か。
単純なミクロコントロール(以下ミクロ)によりユニット相性が逆転するからである。
とても有名な技術として、ドラの引き打ちがある。
爪が近づいて攻撃しようとしてくるのに対して、ドラを逃がしながら常に距離をとるようにして戦うやり方である。
これが最も単純なユニット相性の逆転といえるだろう。
ただこれも、爪の足up終了後、爪を効果的に操作することでまた逆転することもあるので注意が必要だ。

このように、お互いが全く操作をしていない場合、上級者による効果的な操作が行われた場合と
ユニットの相性というものは大きく変わってくる。
また、先ほど述べた例での足up前の爪vsドラで、爪側の操作が上級者によって行われた場合
数次第ではドラを撃破することも可能となる。

他にも爪vsバルや、犬vsドラなど、近接攻撃ユニット(以下 近)vs遠距離攻撃ユニット(以下 遠)では
このような引き打ちが可能になってくる。
ただこの引き打ちというものは基本的に、遠距離攻撃ユニットのほうが
近距離攻撃ユニットより足が速い必要がある。
近距離攻撃ユニットの足の速度upが開発されるとこの相性が逆転することも多いので油断は禁物である。

なのでこのような近vs遠の戦闘において勝敗を分ける要素としては
1. 操作をせずにぶつかった場合の相性(攻撃方法やダメージ・アーマータイプによる差)
2. 操作によりカバーされるもの(移動速度、攻撃速度、射程)
3. upの有無(前述の爪の足upやドラの射程upなど)
というのがあり、当然ながら最も重要な要素、数の差も大きく勝敗を左右する。

仮に数で絶対に勝てない差になっているのがわかった場合でも、ミクロでより多くのダメージを
与えることができたなら、後の戦いで有利に働いてくることだろう。


次に近vs近を見てみる。
これは数による差が非常に大きくなってくるのだがミクロの介在する余地がないわけではない。
むしろこの近vs近こそがミクロが最も重要になってくるミクロの華ともいえるものになる。
1on1ではみられることは比較的少ないがチーム戦、とりわけhunterにおけるチームでは
犬、爪といった基礎的な近接攻撃ユニットのミクロこそが勝敗をわけるといっても過言ではない。
使用頻度とミクロが重要視される序盤で使われるのが犬と爪なので
この二つのユニットの操作方法について解説する。

ここでの操作は内容的には至って簡単である。
できる限り囲むように戦う、HPの減っているユニットを一歩後ろにさげる、これだけである。
前者は犬で、後者は爪で重要になってくる技術である。
相手より多くの数を出せるZの犬ではできる限りすべてのユニットを同時に攻撃させ、
同時に非常に脆いユニットであることから相手にできる限り攻撃させないようにすることが必要になってくる。
なので足の速さを生かし、一部の敵を囲むように操作するのが理想である。

爪に関しては単純である。
そのHPの高さから、ダメージを受けてから死ぬまでに個々のユニットごとに差がでてくるので
HPの低下した爪を一歩後ろに下げさせることで相手のターゲティングを外すのである。
そうすることで次にHPの残っているユニットに敵は攻撃を行い、
瀕死の爪であっても攻撃が行えるというわけである。
ここで重要なのは後ろに下げすぎないことであり下げすぎた場合はせっかく生かすことのできた爪が
攻撃に参加できていないという本末転倒な結果となってしまうからである。

これらは、相手の動きを見て一瞬でユニットを最適の位置にまで移動させて攻撃させる、
HPの減ったユニットを確認して殺される前にそのユニットだけを選択し後ろに下げる、といった
0.1秒未満での判断と操作が要求されてくるのでとてつもなく難易度の高いものだとわかる。
しかしこれらの操作ができるかどうかでユニットの強さが大きく変わってくるので必須技術でもある。
とりあえず、犬と爪で書いたが基本的には他のユニットもこれと同じである。
相手の数と比べて負けていると判断した場合、逃がして追加ユニットと合流するなどが最善ではあるが
逃げ切れなかった場合、やはりミクロを使用して少しでも相手に損害を与えることが肝要となる。


遠vs遠に関しては引き打ちをメインにしてコラムを書くときに書くことに変更。
これはパターンが多いからこれだけでもやばい量になる。


ちょっと長くなりすぎだろw
疲れたから続きはまた今度。
即席でしかも簡単に書いてるつもりなんだけどとんでもないことになってるな。。。

今後の予定。(メモ代わりに書いてるだけだから変更の可能性大)
第二回 : APMについて
第三回 : やばい、忘れた
第四回 : 引き打ちについて

ただ単にめんどくさかった 今も反省はしていない

今日は元から配信する予定がなかったんだけど早くバイトが終わったんだよね。
だけど色々と作業とかしてたら結局日付が変わりそうになってて配信できず。
まぁ配信とかでリアルに影響がでるとか頭悪いでしょ、としか言えないからこれでいいんだろうけど。

とりあえず今日オフでしてた作業でBWのZの隠しステージのクリア動画をとることができたしいいかな。
あと5日でストーリーのupを始めて一年になるけどそれまでに全部upできるかギリギリになってきたな。
んま、別に過ぎても問題ないんだけどw
最後のEDとかで少しメッセージとかつけるつもりだから一年は無理かも。

さて、そろそろ適当にコラムとか書いてみようかな。
こんなほとんど意味なさげな日記みたいなのじゃなくてもっとSCに関することでも書き連ねるか。
初心者講座とかに書くにはまとめられてなくて
そっちには置けないのをこっちで書くから見難くなりそうだけど。

さて、明日は無事に配信できるのか。

手も勘も鈍りすぎ

結局今日も8時間近い配信をやってしまったorz

Jaedong vs Bisuのゲームはすごかった。
まさにトップ同士のゲームにふさわしい内容で本当にすごいとしかいえない内容。
細かく解説するのは面倒だからしないけどこれを見たせいで更に目が肥えすぎてしまったw
次のStrok vs effortのゲームが微妙に見えるとかどんだけだよと。

んで今日久しぶりに1:1した。
1:1したのはいつ以来だろ。
一週間じゃきかない気がするけど。
yaのZとしたんだけど本当に勘が鈍ってる。
ゲームしたの自体久しぶりだったせいもあったけど1:1も全然してなくて色々なタイミングが駄目駄目だった。
相手の行動を見て戦い方を調整するってのが特に無理になってた。
後、相変わらずcor多めのオーダーが下手すぎるわけで。

1:1の練習するべきか悩むなー。
けどチーム戦のほうが好きだしな。
けど1:1はきっちりと練習しないとすぐ実力落ちるし。
なかなかに難しいな。

11時間配信とか馬鹿なの?死ぬの?

そういうわけで結局11時間ぶっ続け。
一回もプレイすることなくずっと実況。
実況が終わったらまた実況とか本当におかしいテンションだった。
50分とかのTvTなんてまじでやめてほしい。
sugeoさん、お願いですから配信こなしてください。
俺はまったりプレイ配信だけでいいんです> <

酒飲むとSCする気になれない

ということで今日はゲームなし

実況が終わったらまた実況

結局今日も6時間半とおかしなぐらい配信してた。
普通に少なめにする予定だったんだけどどこで狂った。。。

予定通り2003年のプロリーグを実況した。
しかし最近のトッププレイヤーのゲームばかり見てるせいかなんか物足りなく感じたな。
目が肥えすぎてる気ががが。。。
けどやっぱ2on2は面白いね。
個人的には1on1より見てても楽しいんだけどプロでは廃止されてしまったのがなー。
バランスを取るもの難しければ選手に対する負担も半端ないことになるから
なくなったってのはわかるんだけど好きだったものがなくなるのは悲しいね。

2008年のチームBisuのプレイも見た。
当然1on1における戦術を重視しててチームの練習はそこまでしてないんだろうけど
hunterでだとPRのトップレベルからch asiaの人とかとそこまでの差がでないんじゃないかと思ってしまった。

本当に数をこなしたから違うんだろうけど1,2ゲームに限定すれば、ある一定レベルの人たちとそこまで
大きな差がでなくなるってのがよくも悪くもhunterの特徴っぽいなーと思いました 丸

徒然てみる

昨日はゲームする気なかったんだけど結局配信しながら少しゲームしてしまった。
あんまり集中したプレイができてなかったな。
眠かったせいもあるけど。

そういえばuseikoさんが最近言い感じになってきてるね。
選ぶべき選択が前とは違って格段によくなってる。
内戦とか見てても他より圧倒的に判断がいいしね。
後はミクロがもっとできたら言うことないんだけどw
いかんせんミクロが少ないせいで単純に数を出して力押しするってのが実感苦手な感じ。
資源を余らせないようにしっかり生産するってのも必要だしね。
だけど前と比べるとすごいよくなってるのも事実。
やっぱりきっちりとアドバイス受けながらやってたら成長するんだね。


ところで今晩の配信だけど眠すぎるとかない限り実況しようかな。
なんか2003年にされたチームマッチのがあがっててBoxerとかでてた。
後、今はもう廃止されてる2on2のもあったからそれが楽しみ。
さて、夜のバイトと配信にそなえて寝ておくか。
(夜の~ となると卑猥に聞こえる謎)

今日の愚痴

さぁ早速愚痴だ。

今日は内戦を少しだけした。
PS2ばっかでほとんどSCしてなかったなw

やっぱり俺は1on1よりチーム戦のほうが合ってる感じがするね。
しっかし、9poolしててプール完成直後にドローン3体出したときはやばかったなw
結局2nd行って4hatとかわけわかめな戦い方だったし。
場所がよかったせいもあったおかげでギリギリ守れたけど普通だったら負けてるゲームだったね。

そういやオーダーとかもできてない人で、楽しめれば何でもいいとかいうの聞いたことあるけど
それって俺はかなり酷い考えだと思う。
オーダーも覚えずやるってのは他のスポーツでいったらルールも覚えないでやろうとするって
感じのことなんだよね。
だから適当にしてる本人は楽しくても周りの人はしらけることになる。
だからこそまずは覚えてからプレイするべきということになる。
最初は上手くできなくて当然だから仕方ないけどちゃんと言われたことはしっかりと
覚えて次から活かさないとせっかく教えてくれた人に対しても失礼だからね。

無駄に長くなってしまった。
今回言いたかったことを要約するとオーダーぐらいは覚えようぜってこと。

スタクラ日記 一回目

こんばんは。
mixiでも結局書かなくなってここで書くことしたnazomenです。

適当にその日にあったSCに関することでも書いていこうかと思ってます。
丁寧語なのは一回目だけなんだろうねw

大半が愚痴になりそうな予感ですがよろしくお願いします。


yへ。
結局日記続いてなかったから消して俺が書くことにしたからw
プロフィール

nazomen

Author:nazomen
StarCraftに関する日記を書いていく予定です。
大半が愚痴とかぼやきで埋め尽くされるかも。
稀にHPに載せれるほどまとまってない戦術に関することとかも書くかもしれない。

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