スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

名言とか適当に

前回書いた内容について少し。
「ダイヤがスタートライン」というのも随分控えめに書いた上である。
本気で強くなろうとしていてダイヤにいけてないという場合、お話にならない、
はっきり言って論外だ、なんてぐらいには低レベルだということを自覚してほしい。
ダイヤに行けない初心者の辛さも知らずになんて思ってる阿呆は正直やめたほうがいい。
ダイヤに行った後のほうがもっと苦労するのだから。

いわゆるガチ勢というのは修羅の道なので目指すのはやめといたほうがいいと忠告するぐらいにきつい。
それであってもなお上を目指すのなら止めはしない。
むしろ応援したいぐらいである。


さて、いくつかSCに限ったことではないが、心構えとしてもっておくといい名言を羅列する。

『小市民はいつも挑戦者を笑う』 野茂英雄
大会で一回戦負けでもしっかりとした成長の糧にすることができるわけだからやる気のある人はどんどん参加したほうがいい。

『勝ちに不思議の勝ちあり、負けに不思議の負けなし』野村 克也
これは本当に気に入ってる言葉。
負けたときはしっかりとreplayを見るなどして「何故負けたか」、「じゃあどこを直せばいいか」ということを
しっかりとわかっていけたら上達する。
まぁ、これを自力でするのは無茶苦茶難しいわけだけどw
その辺についてはブログで前も書いた気がする。

『下手糞の上級者への道のりは己が下手さを知りて一歩目』 安西先生
何気に凄い大事。
ダイヤにいけてない人は上級者達とは相当の差があることを理解して、ぜひその上で頑張ってほしい。



あっれ、なんで俺こんなこと書いてるんだよ。。。
書こうと思ってたことと思いっきり変わってるんだが。
ま、それは次回にまわすことにして今回はこの辺で。
スポンサーサイト

ダイヤがスタートということについて

今回は以前に見たことのある「ダイヤがスタートライン」ということについてだ。
誰が言ったかは知らないが悪い発言ではないと思う。
仮に日本であったとしてもトップレベルを目指すのであれば当然のことであろう。
しかし、一般のレベルでプレイする人にとってはどうだろうか。
個人的な答えとしてはトップを目指さないとしてもダイヤがスタートラインだと思ってもらっていい。

こうなるとほとんどの人がスタートラインにすら立てていない、ということになる。
暴論だと思う人もいるだろう。
だがダイヤは難しいにしてもプラチナにも達していない場合は本気でスタートラインにも建てていないと思っている。


筆者がこのように思う理由として一番の理由が 「ダイヤ(プラチナ)までは自分との戦いである」 からだ。
実際のところ、相手の形に関係なく自分の戦い方をきっちりとできるようにすればダイヤまで行くのは難しくない。
初期オーダー、特に開始5分までの組み立てをしっかりとして10分前後でゲームを決めるつもりで動く。
本当に完璧に出来ているのならこれだけでプラチナ以下のレベルなら勝てるようになる。
つまり、自分がしっかりとした形に整えることができれば勝ちとなるのである。
自分のことがしっかりと出来ていない = スタートラインに立っていない ということである。


一つの種族に対して2,3程度の戦い方を覚える。(場合によっては1つだけでもいい。)
10前後のオーダーを覚えればいけると考えれば簡単なことである。
この数で多いと思った人でも、上級者同士になると本当にささいなパターンの変化まで
網羅しないといけないということを知れば考え方も変わるかと思われる。
(例: ワーカーの移動の仕方等から推測しなければならないこともある。)


後は一部の例外、相手のチーズ系に対して対応することができればプラチナ未満には負けることはほぼなくなるだろう。
チーズに対してはその語源となったものの通り穴だらけの戦術ということもあり、
しかるべき偵察と対策をすれば戦うのはそう難しいことではない。
上級者のチーズは恐ろしい戦い方となるがプラチナ以下のチーズはそこまででもないので
それぞれのパターンに応じた対処法を1,2個ずつ持っていれば問題ないだろう。



これまでのことを見れば少し練習をこなせば難しいことではないとわかる。
ただ、やはり人によってはそう簡単なことではないかもしれない。
なので最後に簡単に初心者の人が気づいていないことが多いが重要なこと、意識するだけで大きく変わることを列挙しておく。



1. どのオーダーを基本的な初期オーダーとして据えていいかわからない。
以下のページが英語だが非常に丁寧にオーダーが書かれているので参考にするといい。
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Main_Page
比較的簡単なオーダーもあれば、難しいものや操作量を要求するものも存在するので注意が必要である。
このことについては長くなるので機会があればまた書こうと思う。


2. 本当にオーダーの通りにできているか。
単純なこととしてPやTの最初の建築物からして差になる場合がある。
本当にミネラルが100溜まった時点でpylonやSDを建て始めているかどうかが重要である。
ミネラルが100貯まった時から移動をさせて建築予定地に付いた時点では150も貯まっていた
(建築予定の資源も使ったように見えるので表記的にはミネラル50)
というようなことが多々ある。
こういったことが積み重なって差になるのである。
しっかりと建築予定位置に到着した瞬間に建築用の資源が貯まるように調整することが重要である。
細かい部分も完璧にオーダーの通りにできているかが勝率に直結していると言っても過言ではない。


3. 資源を使い切っているか。
オーダーの組み立ても当然重要だが、資源が余っていては意味が無い。
資源が余るぐらいならばGWやバラ、HATの追加をしていくべきである。
簡単な目安としては、生産施設などを全て回した時点でTやPなら500以上が資源があるなら生産用建築物、
Zなら1000以上でHATの追加と考えておくといいだろう。
一度このように徹底してみることで上達するに連れて自然と自分で調整できるようになる。


4. ワーカーの生産を止めていないか。
これはTとPの場合だが、常にワーカー、SCVやプローブの生産をし続けること。
これは意外と重要なことである。
それこそ100体以上作るつもりでやっていても問題はない。
ワーカーの生産を止めるというのは自分で意識して止める必要はないと考えたほうが上達しやすい。
(一部、ワーカーの生産数を調整するオーダーも存在するのでそれらは例外)


初期オーダーが出来ていなければアドバイスをもらおうとしてももらえない。
仮にもらったとしても大して上達することができない。
とにかく初期の流れを完璧にこなせるようになって初めて効果的なアドバイスを貰えて上達が見込めるのである。

以上のことから、「ダイヤがスタートライン」ということになる。

ランダムに付いて

今更ランダムの優位性から説明するのも億劫だけどいまいち理解していない輩もいるみたいだからそこから説明する。

まず一番に大きな要素になるのがオーダーの選択肢である。
種族ごとに有効なオーダーというのは当然違うのだが、ランダム用の汎用オーダーの使用を強要される。
(博打めいた決め打ちは別として)
SCというのは開始5秒でもう選択肢が出てくる。
(というかワーカーを分ける時点で)
そして、そのワーカーを同じ開始早々から送るタイミングや送るルートといったものも相手の種族によって変わる。
proxyだけでもこれだけ変化がある。
当然、相手のcheese系統オーダーに対応するためのものも変わる。
Pで考えるなら、vsZでは入口を塞ぐように建てたいし、vsTの場合はNexus周りに建てたいといったようにである。
このように初期の建築物をどこに建てるのがベストかということも相手の種族によって異なる。
以上の理由だけでもランダムの優位性の証明になったと思う。
他にもまだまだあるが挙げていけばキリがないのでここまでにする。


さて、大会におけるランダムの是非だが、当然筆者は非である。
上で挙げた事柄により有利不利がでるのは明らかなので是になるはずがない。
せっかく種族間のバランスを鰤が完璧なものにしようと調整しているのに、
どうして種族を決める時点で差がでるようにするのか。
種族によって差が出るのは当たり前と言ってる阿呆がいたが、
SC1を見てみれば種族間で差などでないとようにすることができることがわかる。
ただそれには莫大な時間と労力が必要なので現時点ではまだできていないというだけである。
しかし、バランスがまだ取れていないからといってわざわざこちらから更に悪くする要素を入れる理由にはならない。

他の意見として「GSLではRが有りになっているから是」といったような、
少しは自分の頭で考えたのか? と言いたくなるようなものもある。
他の誰かが言ってたから~ という思考停止のバカは放っておくとして、
何故有利なはずのRプレイヤーが勝ち上がっていないのかという質問がある。
だが、これについての理由は簡単である。
苦手な、ベストではない種族を引くからである。
一つの種族ですら極めることもほぼ不可能といっていいのに3つの種族で大会で起こりうる様々な状況に
対応できるだけ完璧に使いこなせるようになるのはまず無理だからである。
上で述べたようにRに対しての汎用オーダーを取り、後半の熟練度の差からというゲーム展開にされた場合は
苦手な種族で戦うのは至難の業である。

個々の戦いの場合、Rから得意な種族を引くことができれば大きく有利に進められるが、
試行回数が増える大規模トーナメント等では駆逐されてしまうのである。
1,2つぐらいはRの優位性からより多く勝ち上がれるかもしれないが。
こういった理由からGSLの上位にはRが残らないのである。
というか、ある一定のレベルになるとすべての種族をある程度は使えるといったことは当たり前でもあるのだが。。。



長々と述べてきたがRに対して戦えないということはない。
ただ少し苦しくなるだけである。
しかし、せっかく強い人を決めようという大会という環境で
わざわざいらない要素を入れる必要性を感じないというのが筆者の意見である。
極上の料理に蜂蜜をブチ撒けるが如き思想!!恥を知れ!!

個人的にはR自体は有りで、ゲーム開始直後に種族を宣告すれば問題ないと思っている。
だがこれは、「どのタイミングで言うのか」「言うのが遅かった」等といった問題も発生するので
大会運営のリスクを減らすためということで単純になしにするほうがいいという話になった。



実際にルールに不服があるのならば、しっかりと理由をつけて大会関係者に話を通せばいい。
相手も納得すればルールの変更ぐらい認めてくれるはずである。
もしくは自分で大会を開くか、だ。
何もせずに匿名の場所で吠えているだけというのはあまりにも不毛な行為だと思う。
はっきりと言うのは嫌だけど匿名の場でならこんな意見もあるんだよーとでも言いたいのだろうか?
バカジャネーノ

上達するにあたってのmicro等の位置づけについて

なんとなく話題になったから上手くなろうとする場合に意識するべき(やっていくべき)事柄の順番等について考察する。
この上に書かれたものほど重要で、下に行くほど上に書かれたことができていないと
意味がなくなると思ってもらってかまわない。


まずはBO。
Build order、つまりは初期オーダーのこと。
これがわかってないとスタートラインにも立てていないことになる。
初期オーダーをしっかり覚えて初めてアドバイス等ももらえるようになるので
最初はきついと思うが初心者の人には頑張って覚えてもらいたい。

次に生産。
オーダーをしっかりと流しながら生産を止めないようにする。
序盤の場合は半分オーダーに組み込まれていることではあるがそのオーダー以降もきっちりと生産できるかがポイント。
これは戦闘ユニットだけでなく、SCVやprobeといったワーカーも含まれている。

そしてmacro(全体の立ち回り)。
相手の動きに合わせた上でユニットたちをどう持っていくかということ。
この辺りから相手の動きに合わせた行動になるので知識が相当に重要になる。

そして偵察。
重要度はこの上のmacroとほぼ同等。
というより、偵察の結果からmacroが変わるし、macroの仕方で偵察の重要度も変わる。

そして最後にmicroである。
細かい操作のこと。
microが最近は重要視されることが多いが実はここまで上げたこと、
オーダーや生産、macroができてそこからmicroをした場合に初めて効果を発揮するのである。
ゲームの勝敗を左右する要素としてmicroは一番優先度が低い。

普通のプレイヤーが上手くなるには基本的に上に書かれたことから順に意識していくと上手くなりやすいと思われる。
というか、microに関しては多少意識はしてもすぐに上手くなるというものではないわけだが。



さて、ここからは少し上級者に焦点を当てたものとする。
上記ではmicroは勝敗を左右する要素としては最も小さいと書いたが上級者同士のゲームになるとそれが逆転する。
というのも、上ほうに書かれている内容、オーダーや立ち回り、生産といったことは
上級者にとってできて当たり前となるからである。
なのでそこから差をつけるものとしてmicroしかなくなるのであ。
そのことから上級者同士のゲームではmicroが重要になってくる。
当然、microに力を割く分、他のことがおろそかになりやすいので。またmacroの方などでも差ができやすくなる。



以上のことを纏めると、ゲームの勝敗を分ける要素として上級者になっていくほどにmicroの割合が増えていくが
初心者の場合はmicroについて考えるより、しっかりとオーダーを組み立てて
生産を続けることを考えた方が上達が早いということだ。


んー、なんか書きたいことが微妙に足りてない感じ。
近いうちにまたなにか書くはず。

バランスについて

バランスに関する話があったから今更だけど書いてみる。
分類から見ても分かる通り相当な毒だから閲覧注意ってことにしておこうw


最初にゲームにおけるバランス。
これはSCしかまともに知らないから基準がそれしかないんだけどそれでも語る。
SC2の話だけどとにかく全ゲームを勝率50%に近づけようとしてるみたいだね。
これは一番悪いので55%だったっけ。
ソースは2chだけど。
このあたりは流石鰤だなーと思うね。
まず他のところじゃ真似出来ない芸当かと。
そしてここからが重要な調整になる。
ここからの修正については日本レベルはもちろん俺程度じゃ到底口を出せない段階なんだよね。
上級者、それも世界トップクラスでのバランス調整。
当然プレイヤーの数にもよるけど等しくどの種族も上に進んでいくようになるというもの。
このあたりの調整はMAPによってもそうだし新戦術が作り出されることで変わるから本当に難しそうね。

何か書いてる途中に書きたいことがわからなくなってきたからそろそろ終わろう。
とにかくバランスに関しては完全に公平になるように頑張ってほしいということ。
1でもそうだったけどだいたい最初の1年ぐらいで出来ると思うからそこだね。
パッチによって色々変わるのはバランスがよくなるならどんどん歓迎する。
そもそも野球とかフィギュアスケートなんかでもルールは変わってるんだし果ては囲碁なんかでもあったり。
つまり出来たばかりの競技とかはしばらく修正があるものだからそこは問題ないってことかな。
とりあえずしっかりと「E-sports」って言えるようなものに仕上げて欲しいってことだね。

なんか締めが随分と長くなった気がするけど気にしないw



ああ、どうせだしもっと書くか。
2chの書き込み見てたらネタには困らないな。

なんか出身RTSごとにAoE勢だとかSC勢、WC勢とか言って煽り合ってるけど滑稽極まりないね。
あれか、わざとネタとして盛り上げてるのかな。
俺なんかは正直2chなんて荒れてなんぼだって思ってるから面白くていいんだけど。
ただガチで言ってるなら色々と頭の心配をするレベルだね。
RTS自体が日本ではドマイナーなジャンルで全体的に低レベルなんだからなんで無駄なところで争うのか。

実際のところSC2において別のRTSしてて有利になる点なんて操作量ぐらいなものだし。
それなら確実にSC1が多いから有利だしAOEは低いのかな。
ただこんなのは平均、それも日本は全体的に低いんだから関係ないし。
結局のところ個人なんだから出身RTSは意味ないね。
それに今は操作量より適切な戦い方ができるかのほうが勝率に影響する。
操作量からくるミクロでゲームを決めるなんてのはそれを活かす戦い方を見つけ出してやっとだし。

今はいかにしっかり勉強して練習を積むか、それが一番重要。
操作量なんてそれこそAPMで80もあれば充分だと思う。
戦術が煮詰まってきて更に上を目指す場合はもっといるかもだけど少なくとも今のjpn Lvじゃ全くいらない。

最終的な結論として上手くなるにはいかに「SC2」を上達するためにプレイしたかになるかと。
SC1をやってたら多少は近くてやりやすいかもだけど俺なんかは逆に1との差に戸惑いまくってる状況だしね。
最後まで1と2の差に苦戦してた。


プレイし始めは遅かったけど数だけはこなしてたかも。
だけど全然動画とか見て勉強しなかったからまだまだ微妙だった。
ま、製品版が出てから真面目にしたらいいか。
まだまだ1の実況とかがメインだし。
だいたいこんなところかな。
プロフィール

nazomen

Author:nazomen
StarCraftに関する日記を書いていく予定です。
大半が愚痴とかぼやきで埋め尽くされるかも。
稀にHPに載せれるほどまとまってない戦術に関することとかも書くかもしれない。

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
カウンター
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QRコード
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。