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コラム第五回 : SCにおける運

今回で一応5回目らしいということで回数表記復活。
あと何回書けるかは不明だけど。

さて今回の内容について。
SCにおける運要素である。
まず結論を言うと、運要素は全くないとは言えないが基本的には腕で補える範囲である、ということだ。

実力が上がるに連れて運の要素が少なくなっていくということもある。
これは、実力が不足している時におこる偶然的な部分が消えるからだ。
(例を上げると 同数の爪がぶつかり合ったときにどちらが勝つかということ。
これは操作ができないと運、偶然にまかせるしかないが実力が上がると操作で変わる。)

なので今回は運が悪かった、というような考え方は自分の実力が不足しているということと同義である。

せいぜいが最初の偵察で見つけられるか、といったようなことに運の要素は集約されるが
これもまた、相手をどのタイミングで見つけられたかに応じて自分の戦術や戦略を変更できるかという
選択肢の幅が求められることになるので運だけで片付けるには少し問題がある。

後は読みという部分に帰結する。
これを運というかどうかは人によると思う。
相手が何をしてくるか、ということを予測する能力である。
しかし注意して欲しいのは、相手の行動を見た上でその行動によって経験から来るような予測法による読みと
相手のことを全くわかっていない状態で予測する読みとがある。

前者は相手の状況を把握した上でどのように相手が動くかを見極めるものである。
これは戦術のパターンをほぼ全て知った上で相手の行動からそのどれが当てはまるかといったものなので
完全に実力によるものになる。
後者は、単純な偵察不足から来る状況と、偵察ができないという部分になる。
偵察不足のほうは完全に実力になる。
自分が偵察をやり忘れてる場合は当然のこと、
相手が偵察をさせないように行動していた場合などは相手の上手さを褒めるべきである。
偵察ができない場合というのは本当に極僅かである。
相手が4poolなどという速攻オーダーを選択してきた上に、偵察が間に合わなかった場合である。
しかしこれも、相手が何をしてきそうかという予測や、その後のワーカー操作で補えなくはない。


他にも運が悪かったという形で片付けられそうなのが輸送機が落とされるかというのもある。
たまたま相手のユニットに鉢合わせてしまうという形で落とされるということなどだが、これもまた運ではなく実力になる。
上級者はしっかりと常に輸送機を見ながら相手のユニットがいた瞬間に反転し、逃がすということもできる。
他にもTの場合は移動経路をスキャンで確認しながら輸送を行うといったことをする。


だんだんと言いたいことがぐちゃぐちゃになってきた感があるのでそろそろ終わらせようと思う。
要はSCに置いて運という要素はほとんどなく、腕が未熟なほどに博打要素や偶然要素が増えるということだ。


初心者相手に4poolなどをして失敗した挙句「SCはギャンブルだから(キリッ」などという輩は
さっさとSCを引退したほうが本人もためでもあり周りにもいい。
最後の文章を書きたいがためにこんな文章を書き連ねた俺もいろんな意味で終わってるがw

~~追記~~
リスナーがいい言葉を言ってたのでそれを。

勝ちに不思議の勝ちあり
負けに不思議の負けなし

これは本当にいいね。
勝った場合は運がよかったってのを戦略とかが上手く当てはまったっていう意味や謙遜的な意味でいうのはよくあると思う。
だけど負けた場合に運が悪かったっていうので片付けちゃうと上達しなくなる。
しっかりと原因を探って修正することこそが一番伸びるね。



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プロのreplayも善し悪し

今回はreplayの活用方法について書く。
replayはおおまかにわけて3種類のものに分けられる。

一つ目は自分自身のreplayである。
これは自身のゲームを確認して、ミスを洗い出すためにある。
この場合、重要になるのは勝ったreplayより負けたときのreplayである。
当然ながらミスをしたから負けたわけであり、
その「何故」負けたのかを確認することが上達への第一歩である。
ただし、ここの部分で「何故」の理由を間違えると逆に下手になっていく場合もあるので注意が必要である。
現在の自分の実力にあった修正点を見つけるべきである。
以前にも書いたことがあるが、初心者の人に対してミクロの修正を迫るのは酷である。
まずは、オーダーの手際、偵察の頻度、そこで得た情報の生かし方、といった部分から始めるべきである。
もちろんある一定以上の実力になっていた場合、
そこから更に上を目指すのならばミクロ関係の技術も必須となるがここでは扱わないことにする。
日本人でそこまで必要な人はほとんどおらず、基本的にはオーダー等の覚えて
どうにかするという部分を鍛えるだけで見違えるように強くなる人が多いからである。
とにかく、自分のreplayというのは上達への指針となるのでできることならば自分より実力が上で、しっかりとしたアドバイスをしてくれる人に見せるのがいいだろう。
適切なアドバイスを受け、その点を修正していければ
自分一人でするよりもはるかに早く上達していくことだろう。

残りの二つはプロのreplayと参考になるreplayである。
この二つは似ているようで若干異なる。
まずはプロのreplayであるが、これはSCのトッププレイヤー達のプレイになるので見ているだけでも楽しめる。
細かい部分等にも気づくことができるようになればより楽しめるであろう。
そして参考になるreplayであるが、これはプロのreplayとイコールでは決してない。
できるのであればプロのプレイを参考にし、それを真似るのもいい。
しかし実際には操作が追いつかないといったように無理な部分も多々ある。
それにここで重要になってくるのが「何故」といった部分である。
プロのプレイを見ていると、見事に相手のラッシュに合わせて
防衛施設を建築したりする部分がよくあると思う。
これは経験や勘だけでなく、偵察などで得た情報から相手のラッシュのタイミングが読めているからである。
初心者の人がプロのプレイを真似する場合、こういった部分で大きな差がでてしまう。
必要もないのに防衛施設の建築をしたり、逆に必要な場合でも作っていなかったというようなとである。
当然ながらゲームには相手も存在するので、
プロのreplayの時と全く同じ行動を相手が取るということはない。
わずかな誤差であっても大きな差になってくる場合も多々あるからである。

このように「何故」の部分を理解できていないレベルとなると
プロのreplayを見て真似をしてもほとんど意味がなくなってくる。
まずは基礎的なオーダーを覚え、それを使いこなせるようになったところでプロのreplayを見てみることで
何の目的を持った戦い方をしているか、自分の戦い方とどこが違うのか等を理解できるようになるだろう。

なので参考にするreplayはプロのreplayでなくてもかまわないということになる。
下手にプロの真似をしようとしても逆に簡単に負けてしまうことが多い。
一つ例を挙げると、PvZにおいてPが相手のムタに対してドラをメインにして対処するといったものである。
これは一見合っているようにみえるが、実際にプロが行っているのは
綿密な偵察や状況予測から成り立っているものであり見よう見まねで行うのは至難の業である。
初心者の人は基本に忠実なプレイとして、cannonとarchonでしっかりと守ったほうがいい。
このようにプロのreplayなどではプロ(上級者含む)だからこそできるプレイというものが多く、
初心者の人が参考にするのには向かないものも多い。

このように言ってきたが、プロのreplayを見ていくことが悪いわけでは決してない。
単純に観ているだけでも楽しめるものでもある上に、
トップレベルの人たちのプレイを見ることは絶対にプラスになるからだ。
ただ、参考にするつもりで見るのであれば、何故このような選択をしたのか等、
しっかりと考えて見ないと自身の上達の妨げになってしまうことがある。
なので何も考えずに完全に真似をしたところで上達はしにくいだろう。
どこを真似したらいいかわからない場合などは
自分より上手い人にアドバイスをもらって考えるようにするといい。


長くなったが結論としては、プロのreplayはただ漫然と観るのではなく、
しっかりと考えて見ることで初めて上達することができるということである。

コラム第三回 : APMに合わせた戦い方について

見ている人が誰もいなくても気にしない。
とりあえず書きたいことだけを書くんだ。


オーダーというのは多々存在するが、効果的に行うにはそれに応じた操作量が要求される。
当然ながらそのオーダーの種類によっては簡単なものもあるし、逆に到底不可能なものまで存在する。
なのでまず、オーダーというものを初心者が練習していくべき順にいくつか分類してみる。

一つ目は、初期からのラッシュを目的としたオーダーである。
これには2GWや2バラ、9poolといったものがあげられる。
これらのオーダーはそれぞれの種族において最も基本的なものとなるが、
ある意味最もミクロコントロールに左右されるオーダーでもある。
形だけをみると非常に楽だが、その分ユニットのコントロールに比重が置かれるオーダーとなっている。
チーム戦などでは下手に凝った戦い方よりこれらを完璧にこなしたほうが活躍できるものである。
なのでまず初心者は、これらをある程度できるようにしてゲームの感覚を掴むようにするが、
ミクロに重点が置かれている分やはり限界がきやすい。
なので次の段階である。

次にできるようにするべきなのは、中盤にピークを持ってくるタイプのオーダーである。
これには基本的に即2ndオーダーがあてはまる。
これらを行うには、仮に相手が初期ラッシュをしてきてもしっかりとさばけるだけの
操作、判断ができるようになることが必須である。
当然それだけでなく、その後相手の動きに合わせたDefence、時間を稼ぐためのハラス、
それらを可能にするための偵察も重要となってくる。
これらのオーダーはある程度の経験からくる勘や判断が必要になるので難しいところもある。
なのでやはり数をこなし、相手の状況から何を行うかということがわかるようになるまで厳しいだろう。

そして最後にトリッキーな奇策系オーダーである。
即ムタや即lur、即DTのように進化を最優先にして進化ユニットを最速で出そうとするものと、
前線バラックや隠しGWのように基礎ユニットを活用するものまである。
これらのオーダーは行うこと自体はある意味最も簡単だが、成功させるのはとても難しい。
というのも、それぞれの方向に特化させている分、対処自体はそれほど難しくないからだ。
これらのオーダーを成功させるには、相手に自分が何をしているかをばれないように
相手の偵察を妨害したり、さまざまなフェイントを駆使してようやく成功するものである。
さらには仮に成功させたとしても、それだけでゲームが決まることのほうが少なく、
その奇策で得ることのできたリードを保ちながらその後のゲーム展開を行っていかなければならない。

ここまで書いたようにオーダーとは、ミクロコントロール、判断力といったもので
どれだけ有効的に使えるか変わってくる。
得意なユニットコントロール、好きな戦い方というものもあるが、
そういうものは最低限、すべての形ができるようになってからわかるものである。

基本的には、ラッシュ系のオーダーはミクロコントロールの上手さに比例し、
即2nd系は総合的な判断力、奇策・ハラス系はミクロコントロールと判断力がそれぞれ関係してくる。
このことから、自身の操作量にあった戦い方を選択するのがよい。
判断に関することは正しい知識を得ることができるだけで上達していく。
なのでまずは知識を得ることができるようにしていき、
操作量の上昇に合わせて様々なオーダーをできるようにしていこう。
たとえ操作量や経験が少なくとも、
自分に合ったオーダーを使いこなすことができれば飛躍的に勝率があがるだろう。

コラム第二回 : APMについて

このブログを書き始めて始めて反応があった第一回から続き第二回。
やっぱり適当なプレイの話よりこういうしっかりした話のほうがいいんだろうか。
とりあえず文章量さえ書けていれば暇つぶしにはなるんだろうなーとも思わないでもない。

さて、今回はAPMについて。
APMとはAction Per Minute 一分間の操作量のことである。
APMは生産や建築、ユニットの操作等
とにかくマウスのクリックやキーボードを押すことで増えていくものである。
つまり当たり前のことだがAPMが高いということは多くの操作をこなしているということである。


いくつかAPMから来る強さに関していくつか挙げておく。
1. 単純にAPM自体が低い。
2. 無駄な操作が多い。
3. 適当な操作が行えていない。

1については言うまでもない。
単純に操作量自体が高ければミクロに割く分も増えるし、きっちりと生産しやすくなるだろう。
APMが高い人が強い理由は言ってみれば当然のことである。

しかし、APMが高い割に大して強くないという人も意外といる。
それの原因が2である。
この無駄な操作というのは意味のない操作かと思われがちだがそうではない。
何故か妙なまでにニコニコでは拒絶する人間が多い
ゲーム開始後、ワーカーを分けた後も手を動かし続けるあれ。
あれを意味無い、無駄等言っている人がいるわけだが見当違いも甚だしい。
あれをする理由としてはいくつか存在するが、
ウォーミングアップ、手を早く動かす練習ととらえるのが妥当だろう。
基本的にSCは序盤からゲーム終了まで常に手を動かし続けるゲームである。
しかし、突然早く動かすというのはやはりきついものがあるので
最初から常に手を動かし続けるようにすることが一つ。
もう一つは単純に手を早く動かせるようにする、1を克服するためにすることである。
やはり、とにかく手を早く動かせるようになることが上達への一つの道になる。

3についてだがこれは知識の問題でもある。
その時々で最優先に行うべき行動をとれているならば、多少操作量が少なくとも補える。


APMがあっても適切な操作をしていなければ弱いし、仮にAPMがない場合は限界が早々に訪れるだろう。
どちらか片方では強くなることはできないがある程度APMが強さの指針になることも事実である。


んー、書き始めたときから二週間以上もたってると何書きたかったか完全に忘れてしまうな。。。

コラム第一回 : ミクロコントロールによるユニット相性の逆転 続き

時間が経つと書きたかったことを忘れてしまう。
今回の部分を書きたくてこのコラムにしたんだけど結局前座の部分だけでとんでもない量になったと。

引き打ちに関する操作はまた別の機会として
今回は違う操作で変わるユニットの相性というものを見ていこう。

といってもmicroによって変わる部分というのは引き打ちを除くとほとんどない。
基本はやはり直接的な相性と数の差ということになるからである。
この相性を覆すにはやはり数が必要となってくる。
そしてお互いに数が出ていても戦えなければ意味がない。
つまり何がいいたいかというと、自分のユニットを一点に集中させてバラけている相手のユニットを遊撃することができれば直接ぶつかると負けてしまう場合でも、数以上の戦果をあげることができるというわけである。
しかし、そのようなことができるユニットというのはやはり少ない。
というよりはほとんどmutaliskぐらいである。
要は操作次第で最も能力が変わってくるユニットといえるのがムタなのである。
あー、長かった。
とにかくムタに関することが書きたくて始めたのにムタの名前を出すまでにこんなに時間がかかるとわ。

ムタは一昔前まではMMに対して戦うことがほとんどできずに、MMのいない場所、
MTのない場所を狙ってSCVを削っていくという戦い方しかできていなかった。
直接正面から当たる場合は、相当数のムタを用意して、相手の少ないタイミングに合わせると言う
博打めいた戦い方など有用性が低かったのである。
しかし現在、ZvTにおいてはほぼ確実に最初に出していくという戦術が確立されている。
それは何故か、muta conと呼ばれるミュータリスクのコントロール技術が飛躍的に上がったからである。
このことにより序盤のハラスはもちろん、中盤以降の戦いでも十分に活用できることになったのである。
このムタコンで多くの時間を稼げるようになったことにより、Zの勝率が大きく上がった時期もあった。
当然ながらT側もそれの対策をしていったので今はまた拮抗する形となっているが。

結局何が言いたかったのかいまいちはっきりしない形になってしまった。
やっぱり一度書き始めたら内容をしっかりとメモしておくか最後まで書いてしまわないと駄目だね。
結局このコラムでいいたかったことは操作次第では相性が悪いと思われていたユニットでも
優位を保てるってことかな。
んで、今回のことはMM相手にはムタでも普通に戦えるよー、ってこと。
プロフィール

nazomen

Author:nazomen
StarCraftに関する日記を書いていく予定です。
大半が愚痴とかぼやきで埋め尽くされるかも。
稀にHPに載せれるほどまとまってない戦術に関することとかも書くかもしれない。

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